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게임 아트 제작에 있어 무엇을 인소싱하고 무엇을 아웃소싱할 것인가
게임 아트 제작을 검토할 때는 워크플로우와 팀 구조를 가능한 한 빨리 설정하는 것이 중요합니다. 누가 어떤 작업을 어떻게 수행해야 할까요?
제작 과정에서 팀과 공개적인 소통을 자주 할 뿐만 아니라, 정립되고 표준화된 반복 과정에 근거해 아트 아웃소싱 팀을 사용할 목적과 사내 팀에 할당할 목적에 대한 명확한 기대치를 갖는 것이 중요합니다.
이 기사에서는 PTW 및 1518 Studios의 글로벌 아트 디렉터인 Arturo Pulecio와 최근 IGDC 2023에서 열린 강연을 바탕으로 게임 개발 중에 생성되는 두 가지 기본 유형의 아트와 사내 또는 외부의 아트를 선택하는 것에 대한 것을 다른 관점으로 살펴봅니다.
제작 과정 전반을 안정적으로 처리하려면 플레이 가능한 콘텐츠의 단기적인 효용과 장기적인 미학을 구별하는 것이 중요합니다.
핵심적인 접근법 중 하나는 바로 갈림길처럼 생각하는 것입니다. 단기적인 효용을 위해 몇몇 아티스트 집합을 기용해야 하는 반면, 다른 아티스트 집합은 장기적인 미학을 담당하는 거죠. 종종 이것은 디렉터와 프로듀서가 어떤 작업을 인소싱하고 어떤 작업을 아웃소싱할지를 결정하는 것과 일치합니다. 두 유형의 작업 모두 게임 아트 아웃소싱 팀에 위임할 수 있지만, 개발자는 자기 게임에 가장 적합한 것이 무엇인지 스스로 식별해야 합니다.
단기적인 효용이 필요한 작업이란 일시적이며:
장기적인 미학이 필요한 작업이란 지속적이며:
장기적인 미학은 게임 개발의 배경에서 일어날 수 있는 모든 변화, 즉 내부 정치나 기술적인 게임 플레이 제약으로 인한 변화에 영향을 받지 않습니다.
캐릭터를 디자인하고 이 캐릭터의 수염에 주안점을 둘지, 날카로운 턱에 주안점을 둘지, 아니면 초록색에 주안점을 둘지를 생각할 때, 이러한 요소들이 바로 장기적인 미학입니다. 이것들은 게임의 스토리와 관련될 수 있지만, 게임 플레이 메커니즘이나 게임의 카메라 위치와 같은 것과는 전혀 관련이 없는 정의적 특성입니다.
장기적인 미학의 역할은 아무리 강조해도 지나치지 않으며, 특히 게임이 시각적으로 차별화를 꾀할 때 그 필요성이 크고, 범람하는 게임 시장에서 독특한 외형으로 그것을 돋보이게 합니다.
동시에 단기적인 효용을 장기적인 미학으로 전환하지 않도록 주의해야 합니다. 예를 들어, 추가 반복이 발생할 위험이 여전히 높은 전체 개발 과정에서 그 초기 과정에 해당할 경우입니다.
Arturo는 팀이 리소스를 효과적으로 할당하고 있는지를 식별하는 데 도움이 되는 예제를 하나 듭니다:
지금 당장 게임에서 기능적인 "그레이박스" 엘리베이터에 불과할 수도 있는데, 게임에서 엘리베이터를 다듬는데 아트팀이 3주를 소비했다고 상상해 봅시다. 참 의아한 상황이죠. 당장 우리는 실험실 전체나 우주선 전체를 만들어야 하는데 왜 이 애셋에 그렇게 많은 시간을 투자하고 있는 것일까요?
아트 디렉터는 다른 디렉터들과 이야기를 나누고 분석할 수 있어야 합니다. 이 엘리베이터를 5% 더 좋게 만드는 것이 팀이 다른 작업에 써야 할 시간을 대신 투자할 만큼 가치가 있는 작업일까요? 그리고 아웃소싱 업체가 이것을 처리할 수 있을까요?
게임 개발자들은 자신에게 되물어야 합니다:
어떤 작업을 어디로 할당하든 간에 내부 팀의 의견을 고려하여 작업의 중요성을 확인하는 것이 중요합니다.
Arturo는 대형 IP 게임의 아트 디렉션 작업을 맡았던 일화를 공유합니다. 그는 정말 "멋지게 생긴" 캐릭터들을 아웃소싱 업체에 보내고, 내부 아트팀에게는 하위 계층(소위 "덜 멋지게 생긴") 캐릭터를 맡겼을 때, 내부 아트 팀 인원들이 얼마나 실망했는지를 회상합니다. 그러나 내부 아트팀이 맡은 이 작업은 여전히 매우 중요했는데, 왜냐하면 이 하위 계층의 캐릭터들은 80%의 플레이어들이 게임에서 몇 시간 동안 플레이하면서 마주쳐야 했기 때문입니다. 그래서 그 캐릭터들의 디자인은 입체적이어야 했고, 훌륭하게 보여야 했습니다.
어쨌든 한 아트팀에게 단기적인 효용 작업과 장기적인 미적 작업 모두 맡기지 않는 것이 중요한데, 그것이 과로와 크런치를 초래할 수 있기 때문입니다. 팀은 무엇을 외부에 맡길지 그리고 무엇을 내부에서 작업할지를 조기에 지정해야 합니다. 게임 개발 계획에 있어 중요한 부분이죠.
그리고 우리 같은 아웃소싱 업체의 입장에서는 협업사가 게임 개발 중에 내린 선택에 대해 어떠한 비판도 하지 않고 협업사와 함께 고민을 해결하는 것이 우리의 일입니다. 게임의 핵심은 항상 개발자가 쥐고 있으니까요.
게임의 단기적인 효용 작업 또는 장기적인 미적 작업을 인소싱할지 아니면 아웃소싱할지는 궁극적으로 개발자의 선택에 달렸다. 하지만 팀의 모든 인원이 최종 프로젝트에 대해 기여도가 일치하도록 최대한 빨리 신중하게 고려해야 한다.
아트 수요에 맞는 아웃소싱 팀을 선택할 때는 특히 단기적인 효용 작업을 아웃소싱하는 경우, 2D 및 3D 모델뿐만 아니라 테크 아트, 인 엔진 월드 빌딩, look dev 및 더 전문화된 기술을 전문으로 하는 팀을 외부 개발 파트너로 삼아야 한다. 궁극적으로 경험이 풍부한 파트너는 생각했던 것보다 더 많은 방식으로 큰 도움이 되며, 함께 게임 개발에 기여해 팀의 진정한 확장을 형성할 수 있을 것이다.
이 기사는 시리즈의 2부입니다. 기사 1부는 여기에서 읽을 수 있습니다.
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