현지화
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게임 현지화(Localization)을 하기 전에 알아야 할 모든 것
현지화(Localization)는 게임 플레이어 기반을 확장하고 수익을 증진하기 위해 할 수 있는 가장 큰 일입니다.
하지만 그것은 아찔한 위험을 동반한 막대한 투자이기도 합니다.
액면 그대로 받아들이기 때문에, 현지화(Localization)는 단순한 복사 및 교체 작업처럼 보일 수 있습니다. 하지만 보이지 않는 부분에서 번역자, 편집자, 테스터, 판매자, 개발자, 심지어 지역 평가 위원회 간 협력을 요구하는 복잡한 문제입니다. 그리고 특히 경험이 없다면 때때로 이러한 이해당사자들의 복잡한 관계 및 시스템이 부담스럽게 다가올 수 있습니다. 게임의 성공과 수익이 현지화(Localization)의 효율성에 따라 변동된다면 그러한 투자가 제대로 가치를 발휘할 수 있을지 알고 싶을 것입니다.
그래서 현지화(Localization)에 투자하기 전에 알아야 할 모든 것을 준비했습니다.
시작합니다.
현지화(Localization)에 대해 쓸 기회를 얻게 되어 기쁜 마음으로 만들다보니 양이 꽤 많아졌습니다.
그래서 쉽게 보실 수 있도록 목차를 준비했습니다. 각 목차는 독립적인 진행되므로, 꼭 전체를 읽지 않아도 괜찮습니다.
간단히 말해, 현지화(Localization)는 새로운 나라나 지역에 게임을 출시할 준비를 하는 것입니다. 얼핏 보면 간단한 번역 작업처럼 들릴 수 있지만, 자세히 알아보면 다음과 같이 훨씬 더 많은 일이 포함됩니다.
간단히 답하자면, 번역은 그보다 훨씬 많은 것을 포함하는 현지화(Localization) 절차의 일부입니다. 번역이란 게임을 한 언어에서 다른 언어로 변환하는 것을 말합니다.
전체 현지화(Localization)의 각 절차는 성공적인 번역에 필수적이며 매우 중요한 부분들로 이루어져 있습니다. 절차는 대체로 다음과 같습니다.
게임의 규모 및 원하는 현지화(Localization) 품질에 따라 다릅니다. 하지만 경험상 다음과 같습니다.
게임에 포함된 단어 수가 많고 더 많은 언어로 번역할수록 시간이 더 걸릴 가능성이 높습니다.
*또한 현지화(Localization) 도중에 변경이 생기면 시간이 더 걸린다는 점을 유의하시기 바랍니다.
“모든 너 기지 다 내꺼다요”라는 말을 들어보셨습니까? 그렇지 않다면 한번 검색해보십시오. 맞습니다. 엉터리 번역입니다. 하지만 좋지 못한 현지화(Localization)는 그보다 더 큰 재앙입니다. 문화를 잘못 이해하면 그 시장의 사람들 모두를 불쾌하게 할 수도 있습니다. 심지어는 법적 표준을 위반하여 대상 시장에서 게임이 아예 출시되지 못할 수도 있습니다. 좋지 못한 현지화(Localization)는 금전적으로, 그리고 회사의 평판에 피해를 줍니다.
현지화(Localization)를 하면 그 게임에 알맞은 더 많은 수의 대중에게 다가갈 수 있습니다. 알맞은 대중에게 더 다가갈수록, 그 게임은 더 노출되고, 유명해지고, 많은 수익을 창출할 것입니다. 따라서 게임을 최대한 성공시키고 싶다면, 답은 분명합니다. 현지화(Localization)를 해야 합니다.
현지화(Localization) 팀은 주요 게임 시장에서 성공하기 위해, 종종 언어를 EFIGS (영어, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어) 그리고 CJK(중국어, 일본어, 한국어)와 같이 그룹으로 묶습니다. 이러한 그룹이 유용한 지침일 수 있지만, 게임의 성격과 대상에 따라 이상적인 시장은 다를 수 있습니다.
어떤 게임이든, 특히 다른 언어권에서 완벽한 시장을 찾는 것은 어려운 과제입니다. 특정한 시장에서 출시된 유사한 기존 게임 자료를 보면 어떤 장르 및 스타일이 특정 구역에서 성공할 가능성이 높거나 낮은 지 볼 수 있습니다. 다음 사항들에 꼭 유의해야 합니다.
게임 스타일에 따라 다릅니다. 스토리가 없는 1인 온라인 슈팅게임이라면, 보통 실제로 게임의 음성을 번역할 필요는 없습니다. 하지만 장대한 스토리가 있고 대화로 진행되는 RPG라면, 음성을 번역하여 사용자 경험을 개선하는데 투자할 만한 가치가 있습니다.
현지화(Localization)하려는 대상 언어와 지역을 이미 결정하여 작업에 들어가려 한다면, 한꺼번에 하는 것이 큰 도움이 됩니다.
6가지 언어를 모두 한 업체에서 진행하면, 모두가 동일한 원본과 참조 자료를 보며 작업하기 때문에 언어들 간에 더 일관적인 번역이 가능합니다. 또한 한 언어에서 버그, 오류, 문의 사항을 발견하면, 팀 내에서 그것을 서로 공유하여 다른 언어 번역에도 동일하게 적용할 수 있습니다.
그리고 한 업체를 시용하면, 향후 패치, 업데이트, DLC와 같은 변화를 그곳에서 모든 언어에 적용하므로 훨씬 쉽습니다.
네, 그렇습니다. 게임을 좋아하고 그 게임에서 언어의 역할을 이해하는 사람들이 최상의 현지화(Localization) 팀이 될 수 있습니다. 게임을 많이 플레이해볼수록 좋은 게임 경험이 무엇인지 이해하고 더 훌륭한 결과물을 낼 수 있습니다.
현지화(Localization) 비용은 품질, 속도, 양과 같은 여러 요소에 따라 다양합니다. 하지만 일반적으로 번역이 복잡할수록 비용도 높아집니다. 전체 현지화(Localization) 절차에서 해당 비용이 사용되는 용도는 다음과 같습니다.
친숙화:시간 당 요금
용어집 생성:시간 당 요금
번역:시간 당 요금 (숫자 및 플레이스 홀더는 단어로 취급하지만, 반복 어구가 있다면 비용이 저렴해집니다)
개정:단어 당 요금
시험 계획 생성:시간 당 요금 (자신만의 계획이 있다면 요금이 저렴해질 수 있습니다)
현지화(Localization) 품질 보증(QA):시간 당 요금
프로젝트 매니저:시간 당 요금
게임의 장르와 대상에 따라 현지화(Localization)로 창출할 가치가 좌우됩니다. 일부 언어의 비용과 대상 범위에 대한 대략적인 개요는 다음과 같습니다.
간체자 중 국어는 비교적 저렴하며 엄청난 수의 잠재적 사용자에게 다가갈 수 있습니다.
프랑스어 는 프랑스만이 아니라 캐나다와 이전에 프랑스 식민지였던 국가에서도 사용합니다. 그리고 콘솔 게임을 출시할 것이라면, 닌텐도 스위치의 가장 큰 시장이 프랑스라는 점에 유의해야 합니다.
러시아 는 비교적 영어 수준이 낮은 편이라, 러시아에서 게임으로 수익을 거두려면 러시아어로 번역해야 합니다. 다행히 영어에서 러시아어로의 현지화(Localization)는 비용이 가장 저렴한 편입니다.
스페인어 세계에서 가장 널리 퍼진 다섯 언어에 속하며 비디오 게임 수익을 상당히 거둘 수 있습니다.
변화를 줄이십시오. 현지화(Localization) 절차가 시작된 후에 도입되는 변화는 작은 것이라 해도 비용이 증가됩니다.
예를 들어, 게임을 다섯 언어로 번역한다고 가정해봅시다. 그 게임에는 전체 이야기 흐름에서 중심이 되는 중요한 무기의 이름이 100번이나 나옵니다. 그 무기의 이름을 바꾸면 다음과 같은 일이 생깁니다.
등장 횟수 100 x 언어 5 = 번역할 단어 500
찾기와 바꾸기 기능만으로 충분할 거라고 생각하기 쉽지만, 어떤 언어에서는 그 단어의 끝부분이 복잡하게 함께 변하거나, 명사 하나가 바뀌면 문장 구조 전체에 영향을 줄 수 있습니다. 폴란드어를 예로 들어보겠습니다. 형용사는 14개의 서로 다른 접미사를 취할 수 있고, 거기에 영향을 주는 명사도 마찬가지입니다. 따라서 그 무기가 등장하는 부분마다 수동으로 바꾸어야 합니다. 게다가 새로운 이름이 문장의 나머지 부분에 영향을 주므로 그 스트링 전체를 다시 번역해야 합니다. 평균적으로 한 스트링은 10개의 단어로 이루어져 있습니다.
그럼 등장 횟수 100 x 스트링 당 단어 10 x 언어 5 = 번역할 단어 5000이 되고
만약 단어 수에 따라 지불한다면 이런 요금이 눈덩이처럼 불어날 수 있습니다.
전체적으로 보았을 때 프리랜서에게 맡기는 것이 저렴한 경향이 있지만, 현지화(Localization) 에이전시는 현지화(Localization) 품질 보증과 같이 더 다양한 언어와 서비스를 제공합니다. 대형 업체를 이용하는 것의 가장 큰 장점 하나는, 번역할 각 언어에 대해 연락할 사람이 지정되어 있기 때문에 프로젝트 관리에 드는 노력이 줄어듭니다.
구글 번역기와 같은 툴은 다른 언어로 커피를 주문하는 것과 같은 작은 대화에는 좋지만, 어조와 문맥을 이해하는 데는 분명 한계가 있습니다. 어조와 문맥은 게임의 대화와 스토리를 번역하는데 절대적으로 필요합니다. 인간 번역을 대체할 수 있는 것은 아직 아무것도 없지만, 프로세스를 훨씬 쉽게 만들어주는 툴은 있습니다.
훌륭한 현지화(Localization) 전문가라면 일상적으로 사용하는 툴을 줄줄 말할 수 있을 것입니다. 현지화(Localization) 팀에서 사용하는지 확인해봐야 할 몇 가지는 다음과 같습니다.
컴퓨터 보조 번역은 전체 게임 스크립트의 양을 줄여주고 더 처리하기 쉬운 글뭉치로 만들어줍니다. 좋은 CAT 툴은 태그와 플레이스 홀더를 보존하여 의도치 않게 편집되지 않게 합니다. 적합한 번역 관리 툴을 사용하면 현지화(Localization) 속도가 빨라집니다.
게임 스크립트에 단어 하나가 변경되었다고 생각해보십시오. 전체 문장을 다시 번역하는 대신, 변경 관리 툴은 원래의 언어에서 변경 사항을 찾아내어 표시하고 번역된 언어에서 걸러내어 절차의 속도를 높입니다.
용어집(Termbases)은 번역 절차 전체에 걸쳐 그 게임 내에서 일관적이어야 하는 용어, 적합한 이름, 지명 등의 정보를 저장합니다. 용어집을 사용하면 획일적인 번역이 가능하게 되고 신규 및 개발된 단어를 다룰 때 규칙을 정할 수 있습니다. 특히 장대한 스토리를 가진 게임에서 많이 볼 수 있습니다.
이 툴은 동일한 문맥 내 동일한 글 조각을 찾아내어 같은 방식으로 번역한 뒤, 번역자가 개정할 수 있게 보여줍니다. 그렇게 프로젝트 내에서 시간과 돈을 상당히 절약해줍니다.
현지화(Localization) 절차 전체에 걸쳐 일관적으로 어조를 살리는 최상의 방법은 친숙화를 통해 가능합니다. 친숙화 작업이란 번역팀이 그 게임에 대한 중요 정보, 예를 들면 어조와 문화적 요소를 알아보고 기록한 뒤, 번역 팀의 모든 인원이 전체 프로젝트 내내 일관적으로 작업하도록 용어집과 스타일 가이드를 만드는 것입니다.
최상급의 번역 서비스를 받는지 확실히 알 방법은 없습니다. 하지만 업체와 진행하기 전에 다음 몇 가지를 확인해볼 수 있습니다.
문화화란 평범한 현지화(Localization) 정도를 넘어서, 내용을 다른 문화 및 다른 지역에 접목시키는 것을 말합니다. 문화화는 해당 내용의 언어만이 아니라, 특정 시장에서 민감하게 반응할 수 있는 다른 부면들도 고려하는 것을 말합니다.
캐릭터, 역사, 지역, 상징물 사용, 몸짓, 동작, 색상 사용의 묘사 즉 언어를 변환해도 담기지 않는 모든 것들이라고 할 수 있습니다.
가정 친화적인 플레이어를 대상으로 18+ 등급의 게임을 출시하면 최악의 결과가 나오게 됩니다. 의도한 대상 플레이어들을 전부 놓칠 뿐 아니라 잠재적 구매자들에게 호감을 얻지 못할 것입니다. 문화화를 하면 게임 내에 문화적으로 민감한 요소를 골라내고, 해당 지역의 문화, 사회, 법적 요건을 준수하도록 그것들을 대체합니다.
LQA는 마치 게임과 형편 없는 현지화(Localization) 사이의 최후의 보루와 같습니다.
LQA 기준을 분석하는 가장 좋은 방법 한 가지는 서브미션 비율입니다. 서브미션은 하드웨어 제조사가 게임을 받기 전에 여러분이 체크해야 할 모든 검토 및 밸런스 항목을 가리킵니다. 예를 들어 컨트롤러 연결이 끊겼을 때 대화창은 정확한 때에 올바른 용어로 표시되어야 합니다. 서브미션 비율이 95-100% 범위라면 아마 좋은 범위라고 할 수 있을 것입니다.
빠를수록 좋습니다. 어떤 지역에서 출시할 계획인지 생각해두고 개발에 착수하면, 많은 기술적 문제를 겪지 않을 수 있습니다. 출시부터 현지화(Localization)를 할 생각이라면, 명사/성별 문제, 특수 문자, 줄 바꿈 없는 공백과 같은 언어 및 문화 특정적인 문제들을 피할 것입니다.
또한 초기에 현지화(Localization)를 염두에 두면, 개발 막바지에 저품질로 대충 작업하지 않고 프로젝트를 일정에 맞추어 완료할 수 있을 것입니다.
비용 절감을 위해 할 수 있는 한 가지 가장 큰 일은 컨텐츠를 일관성 있게 만드는 것입니다. 예를 들어 똑같은 의미를 가진 세 가지 다른 스트링이 비슷한 문맥에서 사용된다고 가정해봅시다.
스트링 1: 저는 런던에서 왔어요.
스트링 2: 저는 런던에서 왔습니다
스트링 3: 저는 런던에서 왔어요 (마침표를 지우면 별개의 어구로 인식됩니다.)
사실 이것은 하나이지만, 컴퓨터 보조 번역 툴은 이것을 세 가지 별도의 어구로 인식합니다. 따라서 한 어구를 한 번 번역하는 것이 아니라, 세 어구가 세 별도의 번역으로 할당됩니다. 별로 중요한 문제가 아닌 것처럼 보일 수 있지만, 이렇게 생각해보십시오.
스트링 1 + 스트링 2 + 스트링 3 = 10 단어
10 단어 x $0.10 (단어 당 일반적인 번역 비용) = $1.00 (하나의 변경에 드는 비용).
그리고 프로젝트에 이런 불일치한 부분이 1000개 있다고 하면 비용이 금방 늘어납니다.
만약 이 어구가 같았다면, 요금이 완전히 달랐을 것입니다. CAT 툴은 10개의 단어가 아니라 4개로 인식합니다. 반복되는 스트링의 번역 비용이 전체를 새로 번역하는 것보다 저렴하기 때문에 변경 비용 역시 절약됩니다.
또한 코딩을 잘 하여 비용을 절약할 방법도 있습니다. 항상 동일한 스트링을 사용한다면, 코드화하여 게임의 다른 부분에서도 불러올 수 있습니다.
마지막으로, 글을 하드 코딩하지 않는 것입니다. 이건 정말 대단히 중요합니다. 글이 하드 코딩되었다면, 심지어 번역을 위해 보내기도 전에 상당한 시간과 노력이 들 것입니다.
스프레드시트가 가장 좋습니다. 프로젝트를 뚜렷하게 포맷된 스프레드시트로 다루면, 번역 소프트웨어에서 빠르고 쉽게 가져올 수 있습니다.
최상의 포맷은 다중 언어 비교입니다. .xliff가 그 완벽한 예라고 할 수 있습니다. .xliff는 다중 언어로 설계된 파일로, 문맥 정보 등을 포함할 수 있습니다.
하지만 많은 경우 스프레드시트가 여전히 사용됩니다. 그렇다면 스프레드시트및 그 탭들을 모두 동일한 템플릿이나 구성으로 배치하는 것이 중요합니다.
전문가 조언: 스트링을 알파벳 순서로 넣지 마십시오.
많을수록 좋습니다. 현지화(Localization) 팀에 플레이 할 수 있는 온전한 버전의 게임을 제공할 수 있다면 그렇게 하십시오. 그렇지 않다면 더 나은 품질의 결과를 얻기 위해 어조, 스타일 정보 및 게임의 배경 정보를 알아내는 데 시간이 더 걸릴 것입니다.
게임 현지화(Localization)를 하기 전에 알아야 할 모든 질문과 답변.
시작하기 전에,
질문을 하나만
더 드리겠습니다.
우리는 현지화(Localization) 전문가입니다. 40개 이상의 언어 로 20년 이상 게임 로컬라이징을 해왔습니다.
그동안 보고 들은 것이 정말 많습니다.
현지화(Localization)에 관해 궁금한 점이 있다면 언제든 연락주십시오.
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