현지화
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한국 게임 시장으로의 관문
게임 현지화는 한국 게임 시장에 진출하고 한국 게이머들의 지지를 얻고자 하는 스튜디오에 매우 중요합니다. 대규모의 열정적인 플레이어 기반을 보유한 나라인 만큼, 고품질 게임 현지화 서비스에 투자하는 것이 필수적이죠.
PTW Korea의 현지화 매니저 정화연 씨와 현지화 QA 매니저 김남길 씨에게 한국 게임 시장의 주의 사항과 한국 플레이어들을 위한 성공적인 게임 현지화 방법에 대한 모범 사례를 들어보았습니다.
2024년 기준, 시장 규모는 137억 달러로, 2,960만 명의 플레이어를 보유한 세계 4위 게임 시장입니다. 한국어는 아시아 게임 번역 언어 중 상위 3개 언어 중 하나입니다. 최소한의 검열 정책으로 글로벌 개발자들에게 아시아에서 가장 제약이 적고 매력적인 시장 중 하나입니다.
이것이 더욱 설득력 있는 이유는 한국에서 게임이 얼마나 대중적으로 접근 가능한가 하는 점입니다(출처: 한국콘텐츠진흥원):
하지만 이처럼 활성화되고 접근성 높은 게임 문화가 엄청난 기회를 제공하는 만큼, 플레이어들의 기대치 또한 그만큼 높습니다.
한국 게이머들에게 다가가기 위해서는 그들의 게임 문화, 기대치, 선호도에 대한 깊은 이해가 필요합니다. 이러한 기대치를 충족하지 못하면 중대한 결과가 초래될 수 있죠: 이에 대해 남길 씨는 "유저들은 현지화된 게임 콘텐츠에 매우 관심이 많고 적극적으로 참여하기에, 현지화 수준이 제대로 지켜지지 않았다고 느끼면 불만을 제기하거나 심지어 게임 불매운동을 하기도 합니다."라고 설명합니다.
즉 다시 말해서, 한국의 게이머들은 매우 열정적이고 적극적이어서 게임의 성공에 영향을 미칠 수 있다고 할 수 있죠.
한국에서 현지화란, 플레이어들의 요구를 충족시키기 위해 언어적 세부 사항과 문화적 감수성에 주의를 기울여야 하는 복잡하고도 미묘한 과정입니다.
한국어는 띄어쓰기에 따라 의미가 달라지는 경우가 많으며, 친족 호칭과 존댓말과 같은 복잡한 체계도 가지고 있습니다. 이에 대해 남길 씨는 "한국어에서는 상대방과의 관계에 따라 존댓말과 반말을 나눠 사용합니다"라고 설명합니다. 예를 들어, 영어 단어 'aunt'는 부계(고모) 혹은 모계(이모)처럼 가족 관계에 따라 다르게 번역되죠. 플레이어를 게임에 효과적으로 몰입시키려면 게임 전반에 걸쳐 인간관계를 추적하고 캐릭터의 디테일을 일관적으로 유지해야 합니다.
일본어 게임 텍스트를 한국어로 번역하는 것은 때로는 편리하지만, 동시에 독특한 어려움도 있습니다. 이에 대해 화연 씨는 "직역과 의역의 균형을 어떻게 맞출 것인가 가장 큰 고민이다"라고 말합니다. 한국과 마찬가지로 일본은 한자문화권에 속하는 동북아시아 국가입니다. 일본어의 문법 구조는 한국어와 유사하죠. 하지만 실제로는 동일한 한자어가 다르게 사용되는 경우가 많다고 화연 씨는 설명합니다. "무분별한 의역은 원문의 오역을 초래하고 이로 인해 정확한 맥락과 뉘앙스를 잃을 수 있습니다."
문화적 적응은 한국 게임 시장을 노리는 현지화에 있어 또 다른 중요한 측면입니다. 잠재적인 반발이나 논란을 피하려면 사회적, 정치적, 종교적, 역사적 요소 등 많은 문화적 요소들을 신중하게 다루어야 하죠. 그 예로 남길 씨는, "사람들은 종종 재산, 소득, 인종, 교육, 민족, 성별, 직업, 사회적 지위 또는 파생된 권력과 같은 사회경제적 요인에 따라 분류됩니다."라고 설명하며, 이러한 문제들이 한국에만 국한된 것은 아니지만, 불쾌감이나 차별을 피하기 위해서는 신중하게 접근하는 것이 중요하다고 강조했습니다.
하지만 한국과 관련된 특정 주제들, 특히 정치와 역사적 문제들은 반드시 신중하게 다루어져야 합니다. 일제강점기, 6·25 전쟁, 대한민국의 군사독재 정권과 관련된 민감한 내용은 피하는 것이 좋죠. 또한 남길 씨는 한국에서 정치인들을 비웃는 묘사와 같은 정치적 조롱 또한 금기시될 수 있다고 합니다.
현지화 QA 테스트 중에는 게임의 대본과 시각적 애셋 양쪽의 문제를 점검하는 것이 똑같이 중요합니다. 이에 화연 씨는, "그런 민감한 요소들은 대부분 텍스트에 나타나며, 고객에게 보고한 후 번역 단계에서 수정하곤 하지만, 간혹 자료나 빌드를 미리 살펴볼 때 그래픽 등에서 이러한 문제가 가끔 발견되곤 합니다. 이러한 상황이 발생하면 팀은 그 내용이 한국의 문화적 규범에 부합하도록 개발자들에게 해당 문제를 전달합니다."라고 덧붙였습니다.
고품질 현지화의 핵심은 원작 게임의 진정성을 유지하면서 플레이어와 그들의 문화적 규범을 존중하는 각색을 보장하는 것입니다. 게임에 대한 열정과 지식을 갖춘 다국어 전문가들이 있다는 것이 모든 차이를 만드는 부분이죠.
한국 시장을 대상으로 게임을 현지화할 시 고려해야 할 가장 중요한 측면과 실제 접근 방식에 대해 남길 씨와 화연 씨에게 물어보았습니다.
이름이나 용어를 번역할 때는 주로 스튜디오의 주안점과 한국어 표준 규범에 따라 선택이 달라집니다. 이에 대해 화연 씨는, "우선 고객이 제공한 용어를 그대로 사용하지만, 우리의 의견이 반영되어야 할 경우에는 가장 적절하다고 판단되는 용어로 번역하여 파트너사에 제안합니다."라고 설명합니다.
속어와 숙어의 경우, 현지 플레이어들이 쉽게 이해할 수 있으면서도 의도한 뉘앙스에 맞는 용어를 사용하는 것이 관건입니다. 이에 남길 씨는 "한국에서 부정적인 의미 없이 지속적으로 사용되는 숙어들을 제안하고 있다" 말합니다.
화연 씨는 한자 해석과 관련하여 특별한 주의가 필요했던 예시를 하나 들었습니다:
"최근 일본어에서 한국어로 번역된 문장에서 한자어 '不祥事 (불상사)'를 사용했더라고요. 한국어도 사용하는 단어이지만 제가 보기에는 원문의 맥락에서 의미하는 바를 고려했을 때 그대로 사용하기에는 은근히 어색하게 느껴졌어요"
추가 조사를 거친 화연 씨는 한국어로 "불상사"라는 단어가 "불길한 사건"을 의미하며 주로 통제할 수 없는 상황으로 인해 어쩔 수 없이 발생하는 예기치 못한 사건이나 사고를 일컫지만, 일본어에서는 같은 용어가 특정 사회적 지위를 가진 개인이나 집단이 일으킨 사회적 신뢰를 손상하는 사건(또는 스캔들)을 의미한다는 것을 알았습니다. 그래서 화연 씨의 현지화 팀은 원문의 의미를 더 잘 반영하기 위해 바람직하지 않거나 불쾌한 일을 의미하는 표현을 선택하여, 결국 일본어 "不祥事"를 한국어로 "불미스러운 일"로 번역했습니다.
유머와 비유는 종종 특정 문화적 경험과 연관되어 있어 번역이 어려울 수 있습니다. 화연 씨는 이를 번역가에게 있어 "가장 곤란한 순간"이라고 표현했습니다. 그리고 일부 관용적 표현들은 한국어로 쉽게 대체할 수 있지만, 다른 유머러스한 요소들은 원작의 언어와 문화에 깊이 뿌리박혀 있다고 추가 설명했습니다. "이러한 요소들은 문학 작품의 고유한 특성과 연관되어 있고, 이를 변경하면 원작의 핵심적인 부분을 잃을 위험이 있기 때문에 100% 대응하기가 어려운 경우가 많습니다"라고 그녀는 말합니다.
이에 남길 씨가 덧붙이기를, "유머러스한 표현이나 비유를 사용할 때는 먼저 그것들의 본래 의미를 파악하는 것이 중요합니다. 그런 다음, 원문의 의미를 나타낼 수 있는 여러 가지 한국어 표현을 찾아보고 그중 가장 적절한 것을 선택하죠." 예를 들어, 그의 팀이 번역한 문구를 인용하기를, "王さまをささえることです"는 대략 "왕을 보필하는 것"이라고 번역되는데, 이는 왕의 가마를 지는 군인의 대사입니다. 이 표현을 적절한 뉘앙스로 번역하기 위해 선택된 한국어 번역은 "왕을 받드는 것입니다"인데, 이는 왕을 "존경하다"와 "받들다"의 의미를 모두 전달합니다.
하지만 이러한 어려움을 효과적인 해결법에 대해, 화연 씨는 PTW에서의 번역이 협업을 통한 노력이라는 점을 강조합니다. "혼자서 하는 일이 아니에요. 보통은 팀 내부에서 여러 명이 같은 고민에 대해서 이것저것 의견을 제시하고, 이를 모아 가장 적절한 번역을 찾아가곤 합니다." 이런 협력적인 접근 방식을 거치면 팀이 각 문화적 요소에 가장 적합한 것을 찾을 수 있죠.
화연 씨는 한국 유저들에게 해당 용어가 얼마나 친숙한지에 따라 음차(원래 소리를 표현하는 데 중점을 두고 한 문자 체계에서 다른 문자 체계로 변환하는 것)와 의역(원문의 표현에 얽매이지 않고 의미를 번역하는 것) 중 하나를 선택하게 된다고 설명합니다.
예를 들어, 1800년대 일본의 치안 및 준군사조직을 지칭하는 일본어 '신센구미' (新選組)는 한국에서 '신선조' (신선조)로 알려졌지만, 다양한 창작물에 등장하면서 일본식 발음도 익숙해져 때로는 원음이 직접 사용되기도 합니다. 이에 대해 화연 씨는 "때로는 음차로 옮기기 어려운 고유어가 있고, 음성적으로는 그 의미가 완전히 전달되지 않을 수 있다"고 덧붙였는데요, 이럴 때는 의역이나 그 의미를 한국어로 직역하는 것이 명확성과 진정성을 보장합니다.
남길 씨는 영어 용어에 대한 접근 방식을 공유하기를, "많은 영어 표현들이 이미 한국인의 일상생활에서 사용되고 있지만, 생소한 단어들은 IPA나 외래어 표기법을 사용합니다."라고 전합니다. 그는 남길 씨는 영어 용어에 대한 접근 방식을 공유하기를, "많은 영어 표현들이 이미 한국인의 일상생활에서 사용되고 있지만, 생소한 단어들은 IPA나 외래어 표기법을 사용합니다."라고 전합니다. 그는 파이어 엠블렘의 "싱크에디아"를 예로, 15세기 이탈리아 무기인 "친퀘데아"에서 유래한 원래의 용어나 패러디된 용어의 의미를 잃지 않고 적절히 각색하여 존중해야 할 필요성을 강조했습니다.
외국어가 한국에서 흔히 사용되고 한국어로 대체할 수 있는 단어가 없는 경우, 남길 씨는 이를 외래어로 받아들인다고 설명합니다. 하지만 이는 한국에서 일반적으로 사용되는 발음과 다를 수 있으니, 원문의 발음을 그대로 표기한다는 의미는 아닙니다.
원작의 스토리라인과 대사 기조를 보존하면서 한국 유저를 위해 각색하는 것이 모든 현지화 프로젝트의 핵심입니다. "번역 작업을 할 때 가장 중요한 것은 원문의 내용을 충실히 반영하는 것입니다. 원문의 의미를 최대한 훼손하지 않고 전달하는 것이 목표입니다"라고 화연 씨는 말합니다.
하지만 스튜디오의 주안점을 전달하는 것은 좀처럼 단순하지 않습니다. 이를 극복하는 것은 팀의 협업 능력에 달려있다고 남길 씨는 설명합니다: "동료들과 개발자들에게 물어보는 등 빈번한 소통을 통해 현지화 및 각색 작업을 진행합니다."
이에 화연 씨는 "물론 별다른 확인 절차 없이 현지 상황에 맞게 각색할 필요가 있다고 판단되는 경우도 있다"고 덧붙입니다. 작품의 목표 연령대에 따라 정도가 크게 달라지기 때문에 보통 이럴 때는 일반적으로 현지화 작업을 시작하기 전에 고객사로부터 지침을 받거나, 고객사와 협의를 통해 지침을 마련한 후 작업을 진행합니다.
스토리라인을 유지하는 것은 번역가들의 원작 이해도에도 달려있습니다. "원작에 대한 충분한 관심을 가지고 그에 대한 배경지식을 쌓는 것이 가장 중요하다"라고 남길 씨는 말합니다. 원작에 대한 깊이 있게 이해하고 있으면 게임의 본질을 보존하면서도 한국 유저들의 기대에 부응할 수 있게 됩니다.
한국 시장을 위한 현지화 작업에는 고려해야 할 사항이 많습니다. 활발하면서도 까다로운 게이밍 커뮤니티를 위해 모든 문화적 뉘앙스를 고려하고 완성도 높은 제품을 제공하는 것이 필수적이죠.
한국에서 게임을 판매할 계획이 있으신가요?
한국의 두 개 스튜디오와 전 세계 40개 이상의 스튜디오를 거쳐, 저희 현지화 전문가들은 게임에 대한 열정과 언어 전문성, 그리고 한국 시장에서 10년 이상의 경험을 두루 갖추고 있습니다. 여러분의 이야기를 전 세계의 더 많은 플레이어에 가져다 드릴 방법을 알고 싶으시다면 이곳을 통해 연락 주세요.