品質保證
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虛擬實境技術(簡稱VR)已經將互動娛樂轉變成一場身歷其境的體驗。正是這種擬真元素——盡情穿梭於各種驚險刺激的世界的能力——徹底改變了品質保證測試專家的工作方式。
在為VR測試人員和遊戲開發商創造方便好用的高功能性測試環境時,測試方必須克服幾個實質上的難題。由於虛擬實境技術在不斷進化,測試環境也應該跟上腳步。
讓我們一探究竟VR測試的難題有哪些吧。
VR測試人員 面臨的難題
VR是從2016年開始進入公眾視野的。但對於實際開發VR硬體、軟體和內容的創作者來說,這場革命來得還要早一點。
隨著越來越多的技術和內容提供商竭力登上VR這輛商業快車,業界對功能完備的在地化VR質量保證服務的需求也與日俱增。經驗豐富的質量保證測試人員往往是適應最新科技的專家,也向來擅長把他們的經驗和技術運用在創新產物中。隨著VR的崛起,遊戲測試團隊也遇到了幾個特殊的難題。
很快,業界專業人士明白到高效的計劃、風險評估和創造出合適的測試環境對於解決VR測試中的難題和保護測試人員的安全是必要的先決條件。VR測試的困難向來是公認的,開發商也一直在為解決這一問題而努力。這些難題主要包括硬體問題、軟體問題和個人用戶的物理敏感度。
而對於測試人員來說,長時間接觸VR更是會讓上述難題變得更為顯著。
VR遊戲和硬體在設計時並沒有考慮到讓測試人員長時間使用這一環。更可怕的是,由於測試人員使用的往往是遊戲或軟體的初始或早期版本,因此他們碰到的漏洞本身都有可能對他們造成不良反應與傷害。硬體上也是。早期版本的頭戴式顯示螢幕跟初期的原型差不多——這種早期產品尚未經過設計上的打磨,既不舒適,也不能加強用戶體驗。
早期發現、見解和經驗
舒適度低、校準有誤和跟蹤延遲這幾個問題在VR中變得更為顯著了。不過這些難題也為我們帶來了VR質量保證的早期突破,幫我們創造了一個整合了專家見解與經驗的系統。接下來讓我們看看VR測試人員出現過的不適反應以及這些反應對VR測試的影響吧。
暈屏症的本質
暈屏症是身體的視覺系統接收到移動信號,但前庭系統卻沒有移動導致的。(前庭系統提供移動、平衡和方向的感應資訊。)也就是說,這種情況會造成自主神經系統的不協調。
用戶在使用VR時,感官會接受虛擬的移動信號,雖然用戶本身不一定保持靜止,但他們的行動也不一定與看到的事物保持一致。視覺內容越是真實,不協調的可能性就越高,患上暈屏症的風險就越大。
此外,部分漏洞還能引起視覺和移動間的顯著不符。比如說,如果玩家在往前看而他們的遊戲角色也沒有移動,但此時周圍的環境卻在移動,即會造成明顯的不協調。在視野更寬闊的情況下,由於接受資訊量的增加以及相對移動速度的上升,暈屏症的風險也會上升。不過更寬闊的視野卻能增加用戶的沉浸感。 (來源)
很多研究還探討了個人差異對患上暈屏症的影響。種族、年齡、自然姿勢下的自發性姿勢變動(維持平衡所需的生物力學動作幅度)、閃爍融合頻率閾值(擁有普通視力的人類所能接受的間歇光刺激的程度)和性別都是研究的要素。 (來源)
目前還沒有研究顯示某一特定群體的人不能使用VR,所以此類禁忌還是得細分到個人層面。不過,繼續跟踪學界最新動向是極為重要的。
有時候「模擬器綜合症」一詞也會和VR同時出現。雖然模擬器綜合症和暈屏症都是移動不協調導致的,但它們還是有區別的。 (來源)模擬器綜合症患者所顯露出的症狀順序和暈屏症患者的症狀順序並不相同。此外,暈屏症的嚴重程度也是模擬器綜合症的整整三倍。
那麼,暈屏症到底會引起什麼症狀呢?雖然具體症狀因人而異,但常見症狀包括:
視覺輻輳調節衝突
VR用戶可能會因為視覺輻輳調節衝突而感受到疼痛與不適。測試人員患上此病症的風險更高,因為他們每天接觸VR的時間更長。 .
理解視覺輻輳調節衝突的關鍵在於想像出眼睛的焦點。我們的眼睛運作的方式是聚焦在空間上的一點。這一聚焦距離對兩隻眼睛來說都是相同的,而大腦會將兩隻眼睛收到的資訊整合在一起,也就是所謂的視覺輻輳調節。VR會導致雙眼的焦點和趨異點不同。雙眼的焦點在顯示屏上,但趨異距離卻由VR環境決定。這樣會導致大腦必須以與其天然的調節直覺相悖的方式運作,可能導致眼疲勞。 (來源)
PTW發現眼部不適是VR測試中最常出現的症狀之一。
癲癇和協調問題
VR是否會增加癲癇的發作率也是許多人擔憂的問題。具體來說,這取決於遊戲遊玩或軟體使用的方式——不過目前的研究資料不還足以得出最終結論。
Oculus Rift的健康和安全指南稱就算是沒有任何前科的VR用戶,也有大約4000分之1的幾率經歷頭暈、癲癇、癲癇性痙攣或黑朦。他們還警告說長時間使用VR會對手眼協調、平衡性和多重作業能力產生負面影響。(來源)
上身酸痛
VR的硬體種類很豐富,部分硬體比較常見,比如頭戴式顯示器(簡稱HMD)。HMD的設計和尺寸不盡相同,市場上也有許多不同款式、不同風格的HMD。HMD的重量是有可能影響到用戶的,較重的HMD甚至會在短時間內引起強烈的不適感。遊玩VR遊戲時的運動,再加上HMD和輸入設備的使用,可能會導致脖頸、後背甚至手臂或手的酸痛。如果是有規律的重複使用,比如在測試環境中使用,此類重複性勞損就會變得更為嚴重。
HMD的造型很多,不過部分HMD會對戴眼鏡用戶造成一定的困難,因為頭帶的位置和對鏡架施加的壓力會導致頭部和鼻子的不適。
VR獨有的漏洞
VR遊戲和VR軟體的總體漏洞率和其他遊戲類似,都在3%-5%左右,但部分VR獨有的漏洞會顯著加重我們剛才提到的不適反應。有些開發選項在2D環境中很好用,但在VR中卻舉步維艱。
比如說,某些遊戲要素就會提升患上暈屏症的風險——比如非玩家自行觸發的遊戲內運動。包括突然運用玩家視角呈現過場。遊戲運動發生地太快也有可能導致此類現象,比如在沒有視頻或音頻提示的情況下突然改變玩家所處的場景。這會導致特定平面的軸向變動,最終導致嚴重的定向障礙。
另一個很好的例子是使用不同加速方式進行遊戲。這會導致視野移動不規律。由於此類移動無法由玩家控制,所以他們也沒有焦點,因而有導致極度定向障礙的風險。
遊戲內的視覺特效,尤其是那些需要大量運算力,有可能導致幀率下降的特效,會導致視覺「卡頓」和注意力分散。此類現象會降低VR的沉浸度,即便是最微小的幀率下降也不例外。同樣,任何渲染延遲都有可能導致定向障礙和混亂感。遊戲內的閃光也會因為頭戴式顯示器而變得更為明顯,導致頭痛或眼痛。
用戶介面(UI)必須始終在玩家能夠輕鬆觸及的範圍內,不能處在會導致玩家不適的位置處在玩家餘光外或被遊戲內物體擋住的UI可能會導致玩家扭傷,因為玩家必須頻繁使用它們。
風險管理
在測試新軟體或設備前,負責任的知名測試公司總會準備應急對策並進行一系列的工作環境評估。
然而,由於虛擬實境技術對測試人員而言風險更高,因此我們必須擬定並切實執行更為完善的篩選、計劃和準備過程。
指派測試人員測試VR時是一定要考慮他們的病史的。因為有些前科會讓他們更容易出現不良反應。不過需要注意的是,有過不良反應並不代表測試人員無法進行VR測試。至於其他的醫療注意事項,測試人員應該直接諮詢他們的醫生。
暈動症
暈屏症也是暈動症的一種,擁有暈動症病史的人在使用VR時經歷類似症狀的可能性更高。
內耳炎
內耳炎和迷路炎一樣都有可能導致頭暈和平衡感問題。內耳炎患者並不適合測試VR產品。
眼部症狀
患有雙目視覺障礙的用戶可能無法使用VR。包括兩眼視覺無法協調的患者。由於雙眼被迫對焦在同一點上,眼睛上已存在的壓力再加上同點對焦的困難,導致患有雙目視覺障礙的人無法正常測試VR。
就算是沒有眼部病史的VR測試人員,在測試期間有規律地進行視力檢查也是很重要的。休息期間應該頻繁提出「你的眼睛累不累,眼皮重不重?」,「你的眼睛酸嗎?」,「你的視力怎麼樣」的提問。
除了提問外,書面安全檢查與提醒測試人員自行檢查也是有必要的。定期檢查視力也是值得推薦的預防措施。
醫療設備
部分VR硬體會生成幹擾特定醫療植入設備(如起搏器)工作的無線電信號。
癲癇
由於使用VR設備時癲癇發作的風險會上升,因此患有癲癇病或癲癇症狀的人不適合測試VR設備。
上身疾病
患有上肢疾病的人可能會在長時間使用VR後發現他們的症狀有所惡化。
VR經驗
透過延長接觸VR環境的時間,經驗豐富的測試人員可以漸漸發展出對VR設備的耐性。雖然這份耐性因人而異,但短時間高頻率地使用VR設備肯定要比長時間使用VR設備更容易培養出測試人員的耐性。
測試時間
VR測試需要好好考慮時間分配、任務分配和項目管理中的變數。
讓測試人員每週在VR環境中呆40小時,或戴40小時VR設備顯然是不現實的。在安排時序時千萬不能忘記這點。在計劃測試時,儘量把50-75%的工作時間分配為普通測試時間,並且開始時儘量少分配一點。為VR測試人員分配頻繁而有規律的休息時間也是很重要的——剛開始測試時尤其如此。
在安排時序時請記住,大部分的漏洞都能在2D測試環境中被剔除。
測試環境
任何涉及VR測試的組織都必須先評估他們的實地測試環境。 最關鍵的問題是:「我們能使用目前擁有的設備創造出一個高標準的VR測試環境,確保測試人員在過程中能安然無恙嗎?」 下面列出了幾條我們認為比較重要的指導方針:
安全感
想必不用我強調大家也應該清楚在VR測試期間保證職員的舒適度有多麼重要吧。要求測試人員完全沉浸在虛擬世界中同時也意味著他們與現實世界完全隔絕開來,導致他們很容易受傷。因此我們必須準備專人監督並關照測試人員,確保測試環境沒有問題而且測試人員感覺良好。
測試人員應該無需懼怕周圍的人,不會擔心測試時有人試圖打擾或阻礙。這點尤其重要,因為測試人員必須沉浸到VR世界中才能更好地完成他們的任務。
對新職員進行VR技術的普及和相關訓練也很重要,包括告訴他們團隊支持的重要性,警告他們擅自觸碰傳感器所帶來的風險等。
健康 & 安全義務
每個國家的健康和安全法律條例都不盡相同。大部分指導方針都要求雇主辨識出工作環境中的危險,以及該危險可能導致的後果並植入控制該風險的措施。
總的來說,健康安全防範意識是雇主和雇員都應該具備的。
為保證工作人員的健康安全,所有參與VR測試的人員都必須:
結論
虛擬實境毫無疑問是近些年來最熱門的科技話題之一,並且已經涉足質量保證領域。
對VR測試的需求與日俱增,並且只會不斷增長。對這一領域有意的組織必須設立專門的VR測試部門。只有這樣才能安排好時序、保障職員的安全並保證測試結果能盡如人意。
PTW從2014年初就開始測試VR了,擁有超過三年的VR測試經驗,我們建議所有VR測試商都採取以下行動:
想進行VR測試的VR設備商必須確保他們潛在的測試合作夥伴考慮到了以上幾點,並且在各方各面都做到了事無巨細。
遊戲開發商是不會願意和沒有周密考慮過職員安全和項目中可能出現風險的公司合作的。
最後,由於VR技術在不斷發展,所以我們認為VR測試的最優手段、操作手續、時序、心理條件和實地環境都需與時俱進。這意味著上述要素都需定期評估和改進。新設備可能會帶來新的難題,但身為這一領域的專業人士,我們必須以最有效率、最安全、最有技巧性的方式適應並掌握這些新設備。