語音製作
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獲得更好的在地化服務 - 第1部分:遊戲音訊在地化介紹
SIDE(PTW優良音訊服務供應商)音訊和語音技術副總裁Olivier Deslandes的大半職業生涯都奉獻給了配音製作。在電子遊戲音訊製作方面,他所歷練而來的淵博知識絕對是毋庸置疑的。
最近Olivier在洛杉磯舉辦的GameSoundCon上談到關於音訊在地化的內容,我們也很榮幸能在這裡和各位分享演講中的一些要點。
閱讀本文了解當你在考慮為遊戲新增在地化音訊時應該從何起手。
問題的關鍵不在於你該不該追求其他語言的在地化,而是該選擇哪些目標語言、以及要到甚麼程度──只要遊戲文本就好,還是要整套遊戲都有完整的在地化配音。
為何需要在地化的理由已有詳實的文章論述。比方說,玩家們會更喜歡和自身文化背景更接近的遊戲作品。並且如果能以自己的語言來體驗遊戲,玩家也能更投入其中,而不會因為不熟悉的外語而大傷腦筋。更多種類的語言同時也代表著更廣的受眾範圍,這樣一來遊戲的玩家基數也能隨之增長,從而提升收益。
根據遊戲的類別和範圍不同,僅提供在地化文本也許是比較合理的作法。另一方面來說,將遊戲音訊在地化是一項繁瑣的流程——但這卻能大大提升帶給玩家的沉浸感。
遠在進行音訊錄製作業之前,我們就應該提前制定完備的在地化策略。決定目標語言和地區將能大大節省遊戲預算並節約時間。
在完成遊戲腳本後,理想的做法便是製作在地化工具包,其中不僅包含腳本本身,而且還需新增語氣、主題、設定、情節、角色等相關資訊——這些都是用於在地化流程的必要資料。
之後,我們便要開始進入關鍵的環節,那就是選擇本地化合作夥伴。合作夥伴有所謂單語言供應商(SLV)以及多語言供應商(MLV),兩者各有優缺點。SLV在特定語言有專業優勢,這意味著他們所拿出的成品將更加細膩,通常價格也更實惠。然而,如果你的目標是多語言,要同時接洽多個SLV就會相當麻煩,且會難以維持時程和品質的一致性。
反之,如果選擇MLV,那麼你基本上相當於得到了一組集合、受管理的SLV。業內較大的外包商可以在各地區迅速擴大規模,並提供更高的安全性、更多以技術為導向的解決方案和流程,以及更安心的服務。但缺點則是他們一般會比SLV更貴。
不管你選擇哪種模式,你都需要注意音訊在地化流程中有四個主要的階段:腳本在地化、目標語言的配音(VO)錄製,以及最後的在地化QA。
首先我們來看可以說是流程中最重要的部分──翻譯,更準確地說,是將腳本在地化的作業。糟糕的翻譯所造成的錯誤,將一路影響到往後的所有流程並導致作業困難,這也是該階段如此重要的原因。
在地化可不僅僅是翻譯對話這麼簡單:玩家看到的每句文本都是必需經過處理,其中包括名稱、日期、計量單位以及縮寫,這些內容將出現在遊戲的HUD、地圖、選單等各種地方。此外,文本還必須準確契合目標地區或地點的文化屬性,避免冒犯目標文化禁忌,其中就包括宗教事宜、酒精和藥物使用、血腥描繪等。最後,文本長度也是一項不小的障礙,還必須完全與對話進行同步。
簡而言之,在實際配音錄製之前,能提供翻譯的品質越好,整個流程也就能愈發順暢。
在進行配音製作時,一貫的作業目標便是任用專業的演員,演繹精心翻譯的腳本。但要做到卻沒有這麼簡單。
在遊戲設計定型並準備好角色簡介之後,我們就要為原始或來源版本的遊戲製作最終錄製腳本,接著聘請配音總監並向其介紹遊戲機制,以及熟悉敘事的「感覺」。
接著便是開始選角,錄製工作也將隨之啟動。配音臺詞的編輯和命名,將與對話音訊庫的建立同時進行,這樣一來便能夠為在地化錄製提供參考——其中就包括如何在整個故事中塑造人物。在理想情況下,來源語言文本編輯應在開始音訊在地化之前就完成,這樣一來就能夠在作業時提供完整且固定的素材集。原始錄音還可為在地化工作室提供重要的額外美術指導,從而確定哪些是有效,而哪些又是無效的。然而,在大型專案中並不一定能夠完全遵照這樣流程,因此這項工作必須在滾動式調整的基礎上平行完成。
盡早取得角色性格的資訊能幫助在地化團隊在選角階段進行調整,因為他們根本沒有餘裕在棚內階段調整這些問題。在地化錄音永遠會比原始錄製來得快,這不僅是因為在地化不用「塑造」角色語氣抑或強弱如何,更是因為在地化團隊鮮少能有和原始錄音一樣寬裕的時間和成本預算。
於是,在地化錄製就開始了,包括所有後期製作(或編輯)、F/X以及可能的母帶後製。在地化配音會在整合前交付以便檢查。而這麼做的好處就是能夠製作與來源語言一致的鏡像在地化音訊資料庫:相同的資料夾結構、對應的檔名以及相應的檔案數量,這對整合和LQA來講都是關鍵。如果時程被壓縮,那麼我們就可以整合「乾淨」檔案並進行語言測試來節省一些時間。這些乾淨的檔案之後將被最終版本(帶效果的配音、最終影片等等)替換掉。
在檔案就緒且音訊被整合進遊戲之後,接下來的事情就要依靠LQA或者說在地化品質保證來完成了。LQA是針對目標語言在遊戲內翻譯和配音進行評估的流程。這和每個平臺都只需檢查一次的功能性、相容性與合規性的機制部分有所不同,LQA則必須對每個語言都進行檢查。
完善的LQA通常都會有目標語言的母語使用者參與,他們將可以使用除錯工具包以及版本的副本。理想狀態下,處理翻譯和配音的公司一般也會同時負責LQA,當然前提是他們原本就提供這項服務。和之前一樣,計畫是一切的關鍵,因為LQA提供商需要提前準備好各項資源。從本質上來說,這其實是一個分類過程:知道哪些Bug得立即修正,哪些又可以延後處理。
我們必須先明白一個道理,那就是完全沒有Bug的版本是不存在的。常見的問題包括字母無法顯示或者不同步;翻譯和遊戲中的上下文不搭;音訊檔沒有撥放;音訊撥放了錯誤的語言;音訊播放錯誤;音量不一致和其他的問題。
讓同一家公司來處理你的翻譯和音訊一直都是個不錯的選擇,因為他們能夠利用更多的資源、提供技術支援、擁有大量現成的工具,並能夠更加輕鬆地處理一些緊急要求。能夠同時獲得全部語言的結果也是非常有幫助的。
現在你們知道:從翻譯到錄製,再到後期製作和QA,音訊在地化的流程一點也不簡單。但儘早開始制定計劃流程確實可以避免特定的語言問題,確保遊戲介面能夠適應新語言,並保留充足的時間來建立術語庫及方便供應商順利完成工作所需的各項文件。
最後,慎選本地化合作夥伴。如果內部人手有限,那可以考慮選擇單一家服務供應商來負責所有語言和服務。選擇具備正確知識、經驗、工具以及能擴大產能的遊戲在地化專業工作室。務必檢查其的工作流程。同時為了讓音訊在地化盡可能地順利,請務必確保你和合作夥伴有共同的價值觀,並且看重長期且雙贏的合作關係。
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