在地化
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遊戲在地化前必須了解的問題
對任何遊戲而言,在地化都是最能有效拓展玩家群並增加營收的方法。
同時這也是一筆可觀的投資,蘊藏可怕的風險。
表面上,在地化看似是取代性很高的工作。但實際上卻是個錯綜複雜的大工程,需要透過譯者、編輯、測試人員、行銷人員、開發人員,甚至是地區分級委員會互相協作配合才能完成。而有時這層龐雜的相關人員與系統網路已經超載了,尤其您如果初次接觸可能不得而知。當您的遊戲成敗與營收都寄託在在地化的成效上,您一定會想了解自己的投資是否值得。
因此,請看下方:我們整理了所有您在投資在地化方案之前必須了解的問題與解答。
開始吧。
對於此次有機會撰寫在地化的相關介紹,我們感到十分雀躍,帶著這份期待的心情,這篇指南的篇幅會比較長一些。
因此,為了避免篇幅長度造成不便,我們將為您進行快速導覽。每個章節都是個別獨立的,因此不一定要一篇接著一篇地閱讀完畢。(當然如果您想一次讀完,我們也很樂意)。
簡單來說,在地化是協助遊戲在新的國家、地區上市的準備過程。這表面上聽起來是一個簡單純粹的翻譯工作,但深入探究後您會發現不僅是如此:
答案很簡單,翻譯是廣大在地化流程的其中一個部分。翻譯工作範疇是將遊戲的語言從原語言轉換成另外一個語言。
整個在地化流程都是由關鍵程序所組成,要求翻譯完美,各個程序缺一不可。整個過程大概會像這樣:
因應不同的遊戲規模與所追求的在地化品質會產生不同的答案。但有一個黃金法則:
遊戲的字數越多,代表要翻譯的字數就越多,需要花費的時間可能就越長。
*還有一點要特別注意,在地化過程所做的任何更動都會增加整個流程的時間。
有沒有聽過這句名言:「All your base are belong to us」?(如果沒聽過,強烈建議您快速Google一下。)沒錯,這完全是場翻譯災難,而劣質的在地化服務造成的後果是更加慘重的。只要犯上一個文化用語錯誤,就有可能惹惱整個市場。這還不是最糟的狀況,您的遊戲甚至可能因為違反合規性標準,就被禁止在目標市場發布。劣質的在地化服務會讓您的財務和名譽遭到損害。
在地化可以幫助您的遊戲獲得更多理想受眾。理想受眾的數量越多,您的遊戲曝光率、人氣和收益就越高。因此若您想要讓遊戲的成效最大化,那麼是的,您確實需要進行在地化。
在地化小組通常會將多種語言組合在一起,例如:EFIGS(英文、法文、義大利文、德文、西班牙文)和CJK(中文、日文、韓文),以進攻主流遊戲市場。這些語言組合方向雖然管用,但還是要依據您的遊戲特性與受眾來判定理想的市場位置。
對任何遊戲而言,最佳遊戲市場一直都是個棘手的問題,尤其要進軍的市場使用的是另一種語言。類似遊戲在特定市場上市的現存資訊可以當作方向指引,看出各個種類或風格的遊戲在特定地區的成功發展機率。以下是一些您在調查時應該探索的一些起點:
這就關係到了遊戲的風格。如果您的遊戲是一個沒有故事的第一人稱射擊網路遊戲,那麼翻譯遊戲中的語音通常是沒有必要的。但是如果它是一款注重於劇情並且依靠對話來敘述故事的RPG遊戲,那麼語音翻譯所帶來的玩家體驗提升是值得投資的。
如果您已經確定了想要在地化的區域和語言,那麼一口氣同時進行是十分值得的。
使用同一個供應商來翻譯六門語言能保證所有語言在翻譯上的一致性,因為它們的來源和參考資料是相同的。除此之外,如果一個語言中出現了漏洞、錯誤或疑問,那麼團隊就能夠通過它來保證所有翻譯的語言中也不會出現同樣的問題。
另外,一個能夠對所有語言進行修改的供應商能讓未來的補丁,更新或DLC的發佈更容易。
是的,一定要會玩。最好的當地語系化團隊是那些喜歡遊戲,並且明白語言在遊戲中的地位的人。他們要是玩的遊戲越多,那麼他們就越能理解良好的遊戲體驗是什麼樣的,並且也能讓您的遊戲品質變得更好。
當地語系化所需要的花費基於它的品質、速度以及規模都會有不同。但是通常來說,翻譯的內容越複雜,費用也就越高。不過,以下是完全當地語系化過程中需要花費的內容:
熟悉化: 每小時結算
用語集製作: 每小時結算
測試計畫創建: 每小時結算(如果您有自己的測試計畫,那麼費用可以被減少)
修正: 按字數結算
測試計畫創建: 每小時結算(如果您有自己的測試計畫,那麼費用可以被減少)
當地語系化品質保證: 每小時結算
專案管理: 每小時結算
您遊戲的類型以及目標使用者將主宰您從當地語系化中所得到的價值。不過以下是一些語言的大致花費和使用者範圍:
簡體中文 相對之下不是很貴,而且可以吸引大量的潛在用戶。
法語 並不只限於法國,它還包括了加拿大和其他前法國殖民地。而且如果您要在主機上發售遊戲的話,您要知道法國是Nintendo Switch的最大用戶區之一。
俄羅斯 斯的英語普及度相對較低,所以如果您想讓遊戲在俄羅斯獲得成功的話就一定要有俄語版的遊戲。幸運的是,英語轉俄語的當地語系化是領域中較為便宜的。
西班牙語 是世界上普及率最廣的五種語言中的一種,因此它能帶來不錯的遊戲收入。
限制更改的次數。在當地語系化開始後,就算是細小的更改也會增加新的費用。
假如說,您正在將一個遊戲翻譯為5種語言。然後您的遊戲中有一把貫穿整個故事劇情的特殊武器,而這個武器的名字出現的次數有100次。單單只是更改武器的名字的花費如下:
100次出現 x 5種語言 = 500字的翻譯
通過搜索與替換的功能似乎能夠簡單完成這項工作,但是其他語言中的詞尾比較複雜,對一個名詞的修改可能會導致整句句子結構的改變。(拿波蘭語為例,一個名詞可以有14個不同的能夠影響修飾詞的尾碼,而這些修飾詞也可能有14個不同的尾碼)。這樣一來每次武器名出現的時候都必須人工更改。更多的是,新的名字還會影響句子的結構,因此整個詞條都必須被重新翻譯——然而每條詞條平均都有10字左右。
100次出現 x 10個字 x 5種語言 = 5000字的更改
然而在按照每個字結算的時候,這樣的花費很快就會增加起來。
整體而言,自由譯者一般來說比較便宜,但是當地語系化的翻譯公司能夠提供更多的語言翻譯和服務,例如當地語系化品質保證。大型供應商的最大好處就是能夠提供您想翻譯的全部語言的服務,這樣也能減少您所需要進行的專案管理工作。
像Google翻譯這樣的工具能夠在細小的互動中派上作用,例如用別的語言來買一杯咖啡,但是它們對語氣和語境的理解是十分有限的——而兩者在翻譯遊戲的故事和對話時都是必須要講究的。雖然目前還沒有可以完全替代人類的工具,但是這些外界的工具可以讓當地語系化的過程簡單很多。
任何當地語系化的專家都因該能列出一張寫有他們每天使用的工具的列表。以下是一些你應該檢查當地語系化團隊是否在運用的軟體。
電腦輔助翻譯能夠將整個遊戲的文本轉化成更小,更容易處理的文字。出色的CAT工具應該能保護標籤和字元讓它們不會被不小心編輯。正確的翻譯管理工具將會提升任何當地語系化的速度。
想像一下遊戲文本中的一個字被更改了。比起重新翻譯整句句子,更改管理工具能夠查出源文本中的改變並將其標記,然後將它過濾進已翻譯的語言中來加快修改過程。
用語集(也被稱作術語集)將遊戲的重要資訊——例如術語、正式名、地名、等等——記錄下來以保證翻譯過程中的統一性。它們也能給您一個統一的翻譯方式,並且允許您設立翻譯新詞或原創詞的規則(在許多遊戲中,特別是注重故事劇情的遊戲中,這類詞語會有很多)。
這個工具能夠識別類似語境中的類似詞條,並以之前翻譯過的方式在被確認前自動翻譯它們——這能為任何專案節省大量的時間和金錢。
保證遊戲風格在當地語系化的過程中也保持一致的最好方法,就是對其進行熟悉。在熟悉化的過程中,翻譯團隊將學習並記錄關於遊戲的重要資訊——例如它的風格和文化元素——然後通過它們來建立用語集和風格指南,以確保團隊中的每個人都能在項目作業時保持一致性。
並沒有絕對的辦法來判斷您是否得到了頂尖水準的翻譯。但是在您與供應商合作之前應該事先檢查一些內容:
文化化能夠將您提供的內容轉化並適應於其他文化或地區,這超過了普通的當地語系化。文化化還考慮到語言以外的內容,就是那些對一些特定市場比較敏感的內容。
這樣的內容可以是對角色、歷史、宗教的表現,也可以是遊戲中使用的圖示,動作,身體語言或顏色——也就是所有語言外的內容。
一個為家庭用戶準備的遊戲卻被評級為18+可是任何作品會遇到的最糟糕結果之一。它不僅損失了目標使用者,而且能夠購買這款遊戲的用戶說不定還不會對它感興趣。文化化能夠辨認出遊戲中對文化中敏感的要素,並將這些部分修改,讓它們能夠滿足地區的文化、社會、法律規範制度。
把LQA想像成保護您的遊戲不受糟糕當地語系化侵害的最後一道防線。LQA保護您的方法有兩個:
分析LQA標準的一種最好方法就是透過檢查提交率。在一個硬體廠商接受一款遊戲前,服從條規中有著所有您所需要檢查的條件——例如,遊戲控制器斷開連接的訊息需要在正確的時間顯示正確的術語和資訊。如果提交率在95-100%的範圍內,哪您所得到的服務應該就是良好的。
越早越好。如果您開始有了想要在哪些區域發行遊戲的計畫,它能夠避免很多未來會遇到的技術問題。如果您在開始時就考慮了當地語系化,您就能提前避免一些語言和文化方面的問題,例如名詞/性別問題、特殊字元、以及不分行空格。
早期就考慮當地語系化還能夠讓您在自己的時間表內完成專案,這樣也不用在開發晚期的時候急著完成一個低品質的成品。
能夠降低您翻譯花費的最大一點就是保持您製作的內容的一致性。比方說,您撰寫了3條有著相同意思的詞條,並且使用方法也是非常相似的:
詞條1: I’m from London.
S詞條 2: I’m from London
詞條 3:I’m from London (沒錯,移除一個句號也算是單獨一句句子。)
就算句子是同一個意思,電腦輔助翻譯工具將分別識別這三句句子。因此,這三句句子會被區分開來然後分別被翻譯,而不是只翻譯一次。
雖然著看起來並不是什麼大事,但是以這個角度來看:
詞條1+詞條2+詞條3=10個字
10個字 x $0.10(廣義化的每個字的翻譯價格)=$1.00(一次更改所需要的花費)。
假如,有1000多個這樣的改變發生,那麼項目的花費就會疊加起來。
但是,如果這些句子都是一摸一樣的話,那麼花費的計算就變得十分不同了。CAT工具將識別僅僅4個字,而不是10個。而且由於重複詞條翻譯的價格比起翻譯新詞條的花費要少,對其進行修改的花費也減少了。
另外,聰明的代碼程式設計也可以減少花費。如果您一直都使用同一條詞條,那麼將它編入遊戲中就可以讓它在不同部分裡出現。/p>
最後,要避免程式碼寫死的文本。這是超級無敵重要的一點。如果您文本的程式碼是寫死的,您就算是要把它們交給翻譯,都要花上不少時間和精力。
工作表是首選。 以乾淨格式的表格形式遞交您的專案能夠快速且簡單的讓它們被導入翻譯軟體當中。
最好的格式是支援多語言的。最完美的例子就是. xliff文件。這樣的檔是被設計用來處理多語言的,同時也可以添加語境資訊,和其他內容。
不過,在很多情況下表格依舊會被使用。在這樣的情況下,表格(以及其分工作表)全都需要使用一種範本和格式。
專家提示:不要將您的詞條按字母順序排列。
越多越好。如果你能將完整版的遊戲交給當地語系化的團隊遊玩,那就這麼做。如果不行的話,提供任何與遊戲風格、語調、和背景有關的資訊能夠幫助產生更高品質的結果。
在當地語系化一個遊戲前需要詢問的所有問題,全部回答完畢。
但是在你離開前,
我們還有
另一個問題:
因為我們是當地語系化的專家。我們當地語系化遊戲已經有20年之久,而且與40多個語言 打過交道。
我們什麼都見識過
所以,如果您正在尋找關於當地語系化的答案,我們能提供幫助。
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