美術製作
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前往新世界:為Amazon Games《New World》賦予栩栩如生的美術細節
《New World》是一款由Amazon Games於2021年9月發佈的大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)。開服當天共有超過一百萬玩家進入了《New World》,而新的冒險家們也隨著遊戲新的區域、敵人、武器以及更多內容的更新不斷湧入這片海岸。
遊戲故事發生在一個叫Aeternum的奇幻島嶼之上,玩家們必須克服惡劣的環境並打造一個全新的文明。在《New World》中,玩家必須相互組隊,保衛自己建立的據點免遭敵對生物和其他玩家的襲擊。準備好為了生存而展開血戰吧!
1518 Studios非常榮幸能夠為這個卓越的專案繪製遊戲美術。
這個專案中的有趣元素之一,便是在Amazon Lumberyard遊戲引擎中以視覺方式評估和調整素材的能力。
這個專案要求對單一模型進行強化,從而在引擎中達到理想的結果。這次我們有幸能夠更加深入運用Amazon Lumberyard這項工具。雖然它可以繪製出品質及極高的影像,但我們必須對高光和光澤度進行更加精確的調整才能得到項目所需的特定效果,於是我們便已這種方式將栩栩如生的視覺效果最大化。
對我們的美術人員來講,以這家工作室的概念美術圖作為範本,進一步繪製相關插圖是一件相當令人享受的過程,因為他們提供的概念徒就是最高品質的典範,他們的角色和武器設計也都讓我們深受啟發。2D美術同樣為3D美術人員的渲染流程提供了詳細的參照:全角度的透視、清晰且簡潔,不受無謂陰影或上色影響的圖稿,以及詳細清晰的參考圖片,讓我們得以輕鬆了與解構不同的材質與特性。這種細節上的差異為我們的作業進度帶來了更加流暢的正面效益。
其重點之一便是角色鎧甲上的豐富花紋和裝飾。能夠創造出這種效果的方法不少,而我們選擇的則是最為便利的一種。
一般來說,花紋的製作可被分為兩個選項:在高度細節化的建模階段製作花紋,或者在材質紋理階段製作花紋。
這兩種選項都有各自的優缺點。舉例來說,在多邊形模型階段創造花紋可讓我們利用模型的深度,從而在花紋的槽紋或突出元素得到更加有趣且多變的型態。如果選擇這個選項,我們在SP產生器上的作業就能夠變得更加流暢,因為花紋能夠立即出現在烘焙後的材質紋理上。
然而與此同時,我們在高多邊形階段中的變更與調整會使得這些花紋時失去可控性和可變性。如果我們選擇在材質紋理階段製作花紋,我們就會得以迅速縮放與調整設計。而此一選項同樣也具有其劣勢之處:多數情況下,我們需要為此做額外的UV準備,也就是在必要的位置調整與對齊物件的水平軸與垂直軸。不過這也使得我們可以使用遮罩遮蔽花紋,而非必須手動創建整個花紋。
在可能的情況下,我們會對上述兩種選項進行整合,即在材質紋理階段完成所有簡單的遮罩花紋,而其他細節,包括外形和花紋圖片在內的工作,就全都交由Sculpt完成。
這個專案的其中一項關鍵挑戰就是分層的裙擺以及豐富的微小細節處理。皮帶扣、繩索、繃帶——整體而言,所有微不足道的配件設計都有機會能夠造成蒙皮與動畫作業的困擾,因此我們需要事先掌握可能造成後續麻煩的事物。
在高多邊形(HP)階段,我們需要考慮低多邊形(LP)模型的多邊形數的嚴格限制和拓撲的簡潔,接著對素材的必要元素進行匹配和調整,從而避免使烘焙的過程出現任何差錯。此時的問題,便是「如何在給定的技術參數下,維持一個有趣的輪廓」。在部分製作階段中,用快速紋理烘焙來創建快速測試LP,從而評估模型視效品質的做法相當有效。僅僅花費15分鐘時間的快速測試,我們就能夠在早期階段以HP及早修正物件。
我們在製作過程中,所遇到的最大挑戰是尺寸設定。尺寸設定是一個網狀限制系統,能夠顯示不同的鎧甲組成(腿、手臂、身體、頭部等)是如何以及在何處組裝在一起的,以及武器的可動組成是如何與手部互動。無論是針對我們所製作的素材,或是遊戲中所遇到的其他素材,尺寸設定都能夠用於避免鎧甲組裝的過程中,出現任何差錯和矛盾。在來自Amazon的美術指導人員的幫助下,我們成功克服了使用此系統時遇到的各式問題。由於這種要求經常會造成素材模型無法按照需求調整的棘手情況,因此為了符合尺寸設定,我們就只能更動物件的設計或是比例大小。如此決策的過程並不容易,因為這意味著許多美術同仁必須捨棄一貫的思維邏輯——也就是盡可能地還原原先的概念美術設計,轉而另一種角度換為思考。最後,我們製作出的素材數量非凡,我們也堅信,無論玩家們如何搭配他們的外觀與衣著,這些素材都足以應對任何搭配與組合。
在《New World》中,我們還非常樂於為角色們創造各種髮型。我們使用了諸多工具,包括Xgen、Ornatrix以及FiberMesh。
製作人物髮型的最終目標,是以最低的資源與成本獲取最佳的成果。較為複雜的髮型會需要大量的多邊形模型,而我們的首要目標就是在「不犧牲模組品質的情況下,將模組的數量最大化」,而我們的解決方案只有一個,也就是「設計出泛用的材質素材庫」。舉例來說,製作中長捲髮時,我們的美術人員不只會使用直髮的多邊形模型,他們也會加入燙捲的模型,以此縮減這個髮型的多邊形數量,同時也得以藉由正確的模型組合,製造蓬鬆多變的視覺效果。另外一項重要的元素就是善用負空間,藉此增加頭髮的密度與深度。
我們總共完成了188個2D和3D素材,工作時長總計超過1萬2096小時,而目前該專案也仍在持續進行。我們之所以得以拿出如此具亮眼的工作表現,與 Amazon Games團隊的合作絕對是關鍵原因之一。我們一同克服了在工作過程中所出現的各種挑戰,製作出了高品質且高度還原的遊戲素材。與此同時,我們也確保了所有的素材皆夠同時滿足遊戲的各項視覺與技術規格,從而將夢想化為了現實。每項挑戰都化為了我們提升技能的學習經驗,也讓1518 Studios成為了大家每天工作的絕佳場所。
1518 Studios是PTW旗下品牌之一,為享譽世界的各項最新遊戲大作提供寫實美術(以及其他)服務。聯繫我們瞭解我們如何將您的故事帶給全世界。