音訊製作
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《SEASON: A letter to the future》──玩轉錄音,體驗不一樣的遊戲機制
在2024年遊戲音訊網路協會(G.A.N.G.)頒獎典禮上,我們的SIDE蒙特婁憑藉近期與Scavengers Studio合作開發的《SEASON: A letter to the future》遊戲,榮獲了備受矚目的 最佳獨立遊戲音效設計大獎。
業界公認這項作品達成了重大的技術成就,創造了真正獨一無二的沉浸式音訊體驗。因此,我們很榮幸能於本文向各位深入探討這款遊戲開發音效系統的過程,內文包含最初發表於Audiokinetic部落格的各種影音摘錄及趣聞。
那就戴上耳機,讓我們開始吧!
《SEASON: A letter to the future》是一段充滿內心探索、沉澱和反思的心靈之旅。你將在遊戲中扮演一位首次離開家鄉的年輕女子──Estelle。在神祕的災變摧毀一切之前,她踏上了自行車公路旅行探索世界,將回憶書寫並記錄在一本特殊的日誌中。
你將在遊戲中努力理解周圍神祕的世界,並設法在為時已晚前捕捉當中的精髓。
本作以一種非常獨特的方式賦予玩家行動的意義:遊戲不會要你去四處尋找散落的聲音紀錄,而是鼓勵你拍照、記錄與世界各地居民的邂逅過程,並錄製本作中極其詳盡的聲景元素。這一切,都是為了填滿主角的日誌,以揭開這個動盪世界的故事。
作為專業的音效設計師,我們製作音效時最愛的方式在這款遊戲中獲得了專屬的舞台:收集有趣的聲音。這項功能首次展示在眾人面前,是在2020年TGA遊戲大獎的預告片中:
這段影片在遊戲社群中引起了熱烈反響,讓Scavengers Studio決定在故事和遊戲設計中,給這個功能更多發揮的空間。
最終的設計成果,是SIDE蒙特婁音訊團隊與Scavengers Studio設計、程式設計和文案企劃團隊之間,合作並反覆修改的心血。當初為了實現這個概念並讓其在日誌系統的機制中發揮作用(進而展開遊戲本身的故事),我們在虛幻引擎中使用一系列不同的「gym」環境,測試了各種不同的想法。最終我們選擇了可能算是最有野心的方法,不僅使用了引擎內的音訊捕捉功能,還將錄製下來的音訊設計成觸發日誌條目的條件,讓日誌條目根據錄到的內容推進並加深故事情節。基本上,這個想法就是將引擎內攝影的「相機模式」概念,套用至音訊層面的功能。
我們希望盡可能越「真實」越好,所以允許玩家在任何位置都能進行錄製並儲存在日誌中。在日誌中播放檔案時,你聽到的是你實際錄音的內容,而不是某種經過精雕細琢的預錄版本。
光是要實現這項功能,就會對音訊設計和執行的方式造成極大的影響,為此我們團隊需要開發專門的技術。
如前段所述,設計遊戲聲景的最大挑戰之一,就是要想辦法以一種和諧又不突兀的方式,讓每個位置和物品都非常「適合錄音」。
一般而言,遊戲中的環境音效會結合以下三種不同的技術:
1. 與位置相關的2D音效;
2. 與物品相關的3D音效(在虛幻引擎藍圖上);
3. 手動放置在環境中的3D音效。
與2D環境音效相比,3D音效更具隨機性和獨特性,我們也因此更加依賴後者。而經過一番研究之後, 我們決定為絕大部分的景觀元素手動放置對應的音效。每棵樹、每個樹叢都有自己的音源。總共高達數千個!
我們選擇使用這種比藍圖更自由的做法,雖然耗時,但因為可以微調每個音源的個別位置,所以我們的努力非常值得。我們亦使用相同的流程來模擬河流或懸崖的連續感,沿其路徑放置音源。
不過這種方法仍有它的缺點。為了避免音效同時出現而發生相位問題,我們使用了大量的隨機化技術,並根據靠近的距離套用優先順序,大幅仰賴這個系統以確保聲音的數量和品質皆在控制之中。
錄音機本身的形式,是透過Wwise API在虛幻引擎直接使用C++編碼的自訂外掛。Wwise的主輸出內容會被錄製成音訊檔案,儲存在應用程式中。當該音訊檔案在日誌中被觸發,就會經由「Wwise音訊輸入外掛」傳送回中介軟體,以便在實際遊戲中播放。玩家還可以把這些音檔融入故事劇情中,將其播放給NPC聽,再由他們去闡述這些聲音出現在聲景和故事中所代表的意義。
戴上耳機嘗試錄音之後,人類感知聲音的角度會發生巨大的變化。大家都說,人的耳朵會選擇聽到的聲音,但麥克風則會來者不拒地收音。所以若你去聽麥克風的錄音,會突然能聽見平常耳朵自動過濾掉的細節,此時才會深刻地感受到我們對聲音的感知有多麼偏頗。我們想要精確重現這種感覺。
我們與各個部門合作,一起探討了許多不同的方法嘗試「聚焦」聽見的聲音。我們參考的其中一個例子是Hildegard Westerkamp的聲音藝術作品「Kits Beach Soundwalk」,她在溫哥華灣的錄製過程中,透過旁白引導聽眾專注在基斯蘭奴海灘上「細微」的藤壺嘶嘶聲,並利用錄音室的後製技術,重現細心聆聽的內心體驗。
我們想要營造出這種近距離或「深入」聆聽單一物件的感覺,但又不想剔除背景的環境音效,避免在播放錄音時會聽起來過於刻意且顯得不自然(而且若要勾勒某個地點的完整面貌,每個物件周圍的環境音效也是相當重要的元素)。我們還希望玩家不僅能錄製到對故事發展來說很重要的聲音,還能錄到更廣的環境音效。 就像一般在使用相機一樣,玩家能不能盡情地自由錄音,對我們來說很重要。
為了達成這個目標,使用錄音機時會有以下三種不同的情況,即時影響遊戲音效的混音和焦點:
1. 錄音機關閉:正常遊戲
2. 手持錄音機時:監聽中
3. 手持錄音機時:錄音中
在這個情況下,聲景中聚焦3D元素的範圍會非常窄,代表玩家主要聽到的聲音都是來自正前方(下文會提到的「紀念品」除外),且不會使用到其他的混音器。
玩家拿出錄音機時,音樂和旁白會靜音。遊戲會更明顯地聚焦在3D音效上,2D環境音效則會降低6分貝。除此之外,「紀念品」(詳見下文)的音效會提高5分貝以增加存在感。最後,我們在整體混音中加入壓縮、調整頻響(EQ)以及輕微失真的效果。用這些效果,我們模擬了聆聽老舊錄音機時,耳機會聽到的聲音。不過,為了遊戲目的,麥克風被設定為立體聲。
第3種情況與第2種非常相似,主要區別在於,我們移除/避開了頻響(EQ)和失真效果,以獲得乾淨的錄音檔,而壓縮器的設定也有些微調整。
由於PS5的耳機混音使用Sony的Tempest 3D音效技術處理,會更強調聲音的空間位置和方向性,因此當你切換到立體聲錄音機時,所有這些混音變化都會更加明顯。
「紀念品」(或稱作「收藏品」)是我們希望玩家錄製和記錄的特殊3D聲音元素。我們SIDE蒙特婁團隊會先設計好大部分的紀念品,然後提交給遊戲的編劇和設計師,他們再將其納入故事和關卡設計中。 這可是音訊去影響關卡設計的寶貴時刻!
我們還記得一個有趣的例子,他們覺得某個角色的打呼聲,對音效製作來說非常有意義,就決定把它加入紀念品。但話說這個打呼聲,可能是(也可能不是)來自SIDE蒙特婁的成員喔!
紀念品有兩種不同狀態:未錄製和已錄製
尚未錄製的紀念品音量會比較大聲,玩家也會比較常聽到。我們運用側鏈技術,降低周圍環境音效的音量,使玩家更容易發現尚未錄製的紀念品。未錄製的紀念品還擁有更長的衰減曲線,使玩家即便在遠處也能聽到它們的聲音。最後,未錄製的紀念品擁有更廣的聚焦範圍,即使玩家沒有看向它們,也能聽到聲音。
已錄製的紀念品聲音不會這麼明顯。聲音出現的頻率會降低,例如擁有特殊鳴聲的蟬會比較少發出聲音。聲音也變得比較柔和,並且會停用側鏈技術。已錄製的紀念品會切換到與其他普通3D元素相同的衰減曲線和聚焦設定。
此外,成功錄製紀念品還會觸發特定的對話,提供玩家有關遊戲劇情的線索,進一步鼓勵玩家錄製所有遇到的紀念品。
與其他紀念品不同,花是一種特別的紀念品,它會根據錄音機的狀態,發出不同的聲音。在正常遊玩的模式下,你會聽到奇幻又飄渺的聲音,伴隨著一絲難以辨識的倒轉播放和雜亂人聲(這些聲音是使用顆粒合成技術裁剪的片段,並被放置在可隨機化的儲存空間中)。錄音機在手上時,處理過的聲音會變得更加明顯,並帶有一絲魔幻的色彩。最後,你能在錄音時聽清楚並了解儲存在花中的聲音記憶,儘管這時聲線仍帶有一絲使用聲碼器效果的「飄渺感」。音訊總監兼作曲家Spencer Doran 與遊戲的故事和創意總監Kevin Sullivan一起設計了以上這些不同階段的效果,並在他的數位音訊工作軟體中模擬了幾種不同的原型來展示其中的差異。
錄音機在手上時,若附近有紀念品,控制器就會振動。距離越近,振動就越強烈。這個效果在PS5上發揮得特別精巧,因為控制器的振動效果還會根據聲音來源的位置,在控制器的兩個握把之間來回移動,從而提示音源的方向。因此,觸覺回饋也是引導玩家達成目標的另一種方式,設置中還可以調整效果強度,以方便聽障玩家使用。
此外,由於聲音是錄音過程的核心要素,我們希望所有玩家都能以某種方式體驗聲音,因此控制器觸覺回饋也是我們將聲音「轉化」為觸覺的橋梁。我們製作了一個系統,將可收集音源的音訊傳送到觸覺匯流排(因為DualSense會使用左/右接收到的低頻重低音音訊來控制振動),必要的話,還會將該音頻調整到可觸發觸覺振動的範圍(在DualSense上為低於500Hz),如此即可同時創造出聽覺及觸覺的物理感知體驗,讓錄音過程變成多感官的豐富饗宴。
不過,在觸覺世界中,並非所有的聲音都相同。有些紀念品的聲音會自然產生有趣的振動。有一些則需要在Wwise經過各種效果處理後(例如等化器或失真),再發送到Wwise Motion匯流排,才能轉換為有效且能讀取的聲音。此外,還有一些聲音根本無法透過以上的方式處理,因此實際上是使用Wwise Motion的音源替代。總而言之,我們的目標就是一定要讓聲音使控制器以有趣的方式振動。
觸覺回饋也用於強化騎自行車的體驗。剛開始踩腳踏板時,會向控制器發送強烈的訊號。上路後,每種路面都會有特定的觸覺感受,它是由本身的Wwise Motion音源產生,並會根據自行車的方向和速度進行調節。因此,我們需要製作許多會產生觸覺效果的「材質」來對應關卡設計中不同類型的路面,並進而與音效設計相呼應。
對於音效設計師而言,能參與《SEASON: A letter to the future》的製作簡直就像美夢成真一樣,特別是參與了錄音機這個獨特的設計。多虧了SIDE蒙特婁團隊精心打造的音效設計,以及Spencer Doran的願景和付出的心血,讓遊戲擁有極其真實、自然的沉浸式聲景效果。而如此特殊的機制,不僅將音效設計帶往完全不同的境界,甚至一躍成為整款遊戲的主要核心。這證明了真正創新和富有創意的音效設計,不一定只能靠不斷堆疊組合的華麗聲響才能創作出來,有時候微風溫柔的低吟聲或山澗流淌的流水聲,就足以帶給玩家身歷其境的感受。
這篇文章,如同SIDE蒙特婁製作的所有作品一樣,是跨團隊合作的成果。本文主要由Nikola Viel和Manuel Silva撰寫,但以下人員亦作出了重要貢獻:專案主音訊設計師兼設計Wwise系統的Dylan Escalona、編寫錄音機外掛的音訊工程師Alexandre Choinière、協助編輯的Félix Leblanc,以及以擁有敏銳觀察力讓文章更出色的FX Dupas。此外,還要感謝Spencer Doran提供如此動人的音樂和音訊指導,以及對本文的貢獻。
SIDE蒙特婁(前身為Vibe Avenue)團隊與音訊總監兼作曲家Spencer Doran一起參加了一集Audiokinetic的Wwise Up On Air特別節目,節目中進一步探討《SEASON: A letter to the future》中大膽創新且精心設計的音樂系統、遊戲內的雙聲道立體聲田野錄音機、觸覺回饋等精彩內容。現在就來觀看以下重播吧!