Assurance qualité
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La réalité virtuelle a transformé le divertissement interactif en une véritable expérience immersive. Et c'est cet élément immersif, l'évasion fascinante d'un monde vers un autre, qui a changé la donne à jamais pour les spécialistes des tests d'assurance qualité.
Pour créer des environnements de test performants qui fonctionnent à la fois pour les testeurs de RV et les développeurs de jeux, les testeurs doivent relever de véritables défis physiques.
Et si la réalité virtuelle ne cesse d'évoluer, l'environnement de test doit lui aussi évoluer.
Nous examinons ici de plus près les défis très réels posés par les tests de RV.
Les défis pour les testeurs de RV
Depuis 2016, la RV a fait une percée audacieuse auprès du grand public.
Mais pour les personnes impliquées dans le développement de matériel, de logiciels et de contenu en réalité virtuelle, la révolution a commencé bien plus tôt.
Alors que de plus en plus d'entreprises de technologie et de contenu s'attaquent à la RV, le besoin d'une assurance qualité fonctionnelle et de localisation bien développée n'a cessé d'augmenter.
Les testeurs d'assurance qualité fonctionnelle sont des experts de l'adaptation aux dernières technologies et ils ont toujours su appliquer leurs compétences et leur expérience aux dernières innovations.
Avec le lancement de la RV, les équipes de test de jeux ont été confrontées à des défis uniques et difficiles.
Il est rapidement apparu qu'une planification efficace, une évaluation des risques et la création d'un environnement de test adapté étaient essentielles pour faire face aux difficultés inhérentes aux tests de RV et pour protéger la sécurité des testeurs.
Les défis physiques de la RV ont fait couler beaucoup d'encre, et les développeurs continuent à travailler pour arriver à les surmonter.
Parmi ces défis, citons : les problèmes de matériel, les problèmes de logiciel, et les conditions physiques des utilisateurs individuels.
Pour les testeurs, une exposition accrue à la RV peut signifier plus de défis d'ordre physique.
Les jeux et le matériel de RV ne sont pas conçus pour l'exposition prolongée que subissent les testeurs.
En outre, comme ils testent souvent les versions initiales et non-finalisées des jeux ou des logiciels, les bogues eux-mêmes peuvent provoquer des réactions physiques indésirables.
Cela vaut également pour le matériel utilisé.
Les premières versions des casques immersifs n'avaient pas beaucoup évolué par rapport aux prototypes initiaux, le processus d'affinement de la conception, visant à améliorer le confort et l'expérience des utilisateurs, n'avait tout simplement pas encore eu lieu.
Premières découvertes, idées et connaissances
L'inconfort, les erreurs d'étalonnage et les problèmes matériels de latence sont intensifiés dans la RV. Ces défis ont permis les premières découvertes en matière d'assurance qualité de la RV, et ont contribué à créer un corpus précieux d'idées et de connaissances spécialisées. Nous allons examiner chaque trouble à tour de rôle, et son impact sur les tests de RV.
La réalité des cybermalaises
Les cybermalaises se produisent lorsque le système visuel d'un individu enregistre un mouvement, mais qu'aucun mouvement n'est enregistré dans le système vestibulaire.
(Le système vestibulaire fournit des informations sensorielles sur le mouvement, l'équilibre et l'orientation spatiale).
Par la suite, cela crée un décalage dans le système nerveux autonome.
Dans la RV, les sens sont présentés avec l'illusion du mouvement et, bien que l'utilisateur ne reste pas toujours immobile, ce mouvement ne correspond pas toujours à ce qu'il voit.
Plus le contenu visuel est réaliste, plus la probabilité de décalage est grande et plus le risque de souffrir de cybermalaises est élevé.
De plus, des bogues particuliers peuvent créer des décalages évidents entre la vue et le mouvement.
Par exemple, si le joueur regarde devant lui et que son avatar reste immobile, mais que les repères visuels présentés sont ceux d'un paysage en mouvement, cela créera un décalage évident.
Un champ de vision plus élevé est également lié à une augmentation des cybermalaises en raison des changements et des mouvements du flux optique.
D'un autre côté, un champ de vision plus élevé est également lié de manière positive à une immersion accrue.
(Source)
De nombreuses études ont été menées pour déterminer si les caractéristiques démographiques contribuent à la possibilité de cybermalaises.
Il s'agit notamment d'études sur l'origine ethnique, l'âge, le balancement postural spontané lors d'une posture naturelle (le degré d'action biomécanique nécessaire pour corriger l'équilibre), le seuil de fréquence de fusion du scintillement (le degré auquel un stimulus lumineux intermittent semble stable pour l'observateur humain moyen) et le sexe.
(Source)
Il n'y a pas de conclusions définitives qui suggèrent que les personnes d'un groupe démographique en particulier ne devraient pas utiliser la RV, donc l'évaluation doit toujours se faire sur une base individuelle.
Cependant, il est important de rester au fait de toutes les études nouvelles et en développement.
L'expression "mal des simulateurs" est parfois utilisée en rapport avec la RV.
Le mal des simulateurs et les cybermalaises sont tous deux des manifestations du mal des transports, mais ils ne sont pas identiques.
(Source) Dans le cas du mal des simulateurs, les symptômes sont présentés dans un ordre différent de celui des cybermalaises.
Il convient également de noter que la gravité des cybermalaises est environ trois fois supérieure à celle du mal des simulateurs.
Alors que sont les cybermalaises exactement? L'intensité peut varier d'une personne à l'autre, mais parmi les symptômes on peut noter :
Conflit vergence-accommodation
Les utilisateurs de RV peuvent ressentir une douleur et une gêne au niveau des yeux en raison d'un conflit vergence-accommodation.
Les testeurs sont plus exposés à ce risque, en raison d'une exposition quotidienne accrue à la RV.
La clé pour comprendre le conflit vergence-accommodation est de considérer le point focal des yeux.
Nos yeux fonctionnent en se focalisant et en convergeant sur un point dans l'espace.
Cette distance est la même pour les deux yeux, et le cerveau combine cette réponse dans ce qu'on appelle le couplage vergence-accommodation.
Avec la RV, les points de focalisation et de vergence sont différents.
Les yeux se concentrent sur l'écran, mais la distance de vergence se trouve dans l'environnement en réalité virtuelle.
Par conséquent, cela signifie que le cerveau doit agir à l'encontre de son instinct naturel de couplage et cela peut provoquer une fatigue oculaire.
(Source)
PTW a constaté que la gêne oculaire est l'un des symptômes dont se plaignent le plus régulièrement les testeurs de RV.
Crises et coordination
Il existe des inquiétudes quant à la possibilité que la RV augmente la probabilité de faire une crise d'épilepsie.
Cela pourrait dépendre de la conception du jeu, ou du logiciel utilisé, bien que des études supplémentaires soient nécessaires.
Le manuel de santé et de sécurité de l'Oculus Rift indique que environ 1 utilisateur de RV sur 4000 peut être victime de graves vertiges, de crises d'épilepsie ou d'évanouissements, même s'il n'a pas d'antécédents concernant ce type de troubles.
Il avertit également qu'une utilisation prolongée pourrait avoir un impact négatif sur la coordination main-œil, l'équilibre et la capacité multitâche.
(Source)
Douleur du haut du corps
La RV peut demander l'utilisation d'une variété de matériels, dont beaucoup sont couramment utilisés, comme les casques immersifs.
Les casques immersifs se présentent sous différentes formes et dimensions, et il existe un large éventail de styles et de conceptions sur le marché.
Le poids des casques immersifs peut affecter l'utilisateur, les casques les plus lourds provoquant une plus grande gêne sur une période plus courte.
Les mouvements impliqués dans le jeu, combinés à l'utilisation des casques immersifs et des manettes, peuvent entraîner des douleurs au cou, au dos, voire aux bras ou aux mains.
Ce type de lésion due au stress répétitif s'aggrave avec une utilisation répétée et régulière, comme dans un environnement de test.
La conception des casques immersifs varie considérablement, mais certains peuvent causer des difficultés aux personnes qui portent des lunettes, car le positionnement des sangles de tête et la pression sur les montures peuvent provoquer une gêne au niveau du nez et de la tête.
Bogues spécifiques à la RV
Représentant 3 à 5 % du volume global des bogues, certains bogues sont spécifiques aux jeux et aux expériences de RV et peuvent intensifier tous les problèmes physiques que nous venons de décrire.
Il peut s'agir de choix de développement qui fonctionnent bien dans des environnements 2D, mais qui posent des problèmes physiques spécifiques dans la RV.
Par exemple, le risque de cybermalaises peut augmenter en fonction de caractéristiques spécifiques au jeu, par exemple si un mouvement du jeu se produit alors que le joueur ne l'a pas déclenché.
Il peut s'agir d'une cinématique inattendue utilisant la caméra du joueur, ou lorsque le mouvement du jeu se produit trop rapidement, comme le catapultage ou le transfert du joueur d'un point à un autre sans repères sonores ou visuels.
Cela peut entraîner un changement d'orientation vers un plan spécifique, qui peut à son tour provoquer une désorientation importante.
Un autre bon exemple concerne les jeux qui utilisent différentes méthodes d'accélération.
Celles-ci peuvent entraîner un déplacement erratique du champ de vision.
Comme le joueur ne peut pas le contrôler, il n'a pas de point focal et risque donc d'être extrêmement désorienté.
Les effets visuels du jeu, en particulier ceux qui nécessitent une puissance de traitement importante, peuvent ralentir la fréquence d'images, provoquant des "bégaiements" et des distractions visuelles.
Ces effets interrompent l'expérience d'immersion dans la RV et peuvent se produire même avec la plus petite baisse de la fréquence d'images.
De même, toute latence de rendu peut désorienter et perturber.
Les flashs lumineux d'un jeu peuvent être considérablement amplifiés par les casques immersifs, ce qui entraîne des maux de tête et des douleurs oculaires.
L'interface utilisateur doit toujours être à portée de main du joueur, sans qu'il ait à faire d'effort ou à se tordre de manière inconfortable.
Les interfaces utilisateur qui se trouvent dans la vision périphérique du joueur ou qui sont masquées par des objets du jeu peuvent être à l'origine de tensions lorsqu'elles sont consultées régulièrement.
Gestion des risques
Avant de tester tout nouveau logiciel ou équipement, les organismes de test établis et réputés appliquent des procédures et procèdent à diverses évaluations du lieu de travail.
Cependant, comme la réalité virtuelle présente des risques plus importants pour les testeurs, des processus solides de sélection, de planification et de préparation doivent être mis en place et respectés.
Il est essentiel de tenir compte des antécédents médicaux lorsque l'on affecte des testeurs pour travailler sur la RV. En effet, certaines prédispositions et conditions sont plus susceptibles de provoquer une réaction indésirable. Cependant, il est important de noter que ces conditions n'empêchent pas nécessairement la personne de réaliser des tests de RV. Comme pour toutes les conditions médicales, il faut conseiller aux testeurs de consulter leur médecin pour obtenir des conseils.
Mal des transports
Les cybermalaises étant une forme de mal des transports, les personnes ayant des antécédents de mal des transports sont plus susceptibles de ressentir des sensations similaires lorsqu'elles utilisent la RV.
Infections de l'oreille interne
Les infections de l'oreille interne, comme la labyrinthite, peuvent provoquer des étourdissements et des problèmes d'équilibre. Toute personne souffrant d'une infection de l'oreille interne est susceptible de ne pas être apte à tester des produits de RV.
Affections oculaires
Les anomalies de la vision binoculaire peuvent être incompatibles avec l'utilisation de la RV.
Il s'agit notamment de cas où la vision d'un œil n'est pas alignée avec la vision de l'autre œil.
Les yeux sont alors soumis à une tension pour se réaligner sur un seul point.
La tension existante sur l'œil, combinée à la difficulté d'obtenir une mise au point unique, signifie que le test de RV ne convient pas aux personnes souffrant d'anomalies de la vision binoculaire.
Il est toujours important pour les testeurs de RV qui n'ont pas de problèmes oculaires préexistants d'effectuer régulièrement des contrôles de leurs yeux pendant les tests.
Des questions telles que "Avez-vous l'impression d'avoir les yeux lourds ou fatigués?", ou "Avez-vous l'impression que vos yeux sont trop sollicités?", ou encore "Comment est votre vue?" doivent être posées régulièrement pendant les pauses.
Ces questions doivent être intégrées dans les contrôles de sécurité écrits, sous forme de rappels d'autocontrôle et de questions orales chronométrées.
Des examens réguliers de la vue sont également recommandés.
Dispositifs médicaux
Certains matériels de RV peuvent émettre des ondes radio susceptibles d'interférer avec le fonctionnement normal des appareils médicaux implantés, tels que les stimulateurs cardiaques.
Épilepsie
Le risque accru de crises d'épilepsie lors de l'utilisation d'un équipement de RV peut indiquer que le test ne convient pas aux personnes épileptiques ou présentant des symptômes d'épilepsie.
Troubles des membres supérieurs
Les personnes souffrant de troubles des membres supérieurs peuvent voir leurs symptômes s'aggraver en raison de l'exposition prolongée à la RV que subissent les testeurs.
Expérience en RV
En passant de plus en plus de temps dans des environnements de RV, les testeurs expérimentés peuvent développer une tolérance. Bien que les tolérances soient propres à chaque testeur, il est plus facile de les construire par de courtes périodes d'utilisation fréquente plutôt que par des périodes prolongées d'utilisation.
Temps de test
La RV exige une plus grande prise en compte de la planification du temps, de la programmation des tâches et des variables de la gestion de projet.
Les testeurs ne sont pas en mesure de tester pendant 40 heures par semaine dans un environnement virtuel ou en portant des casques de RV.
Il faut en tenir compte dans la planification initiale du projet.
Lors de la planification des tests, visez 50 à 75 % d'heures productives par rapport aux plans de test normaux, et commencez toujours par le bas de cette fourchette.
Il est également important de prévoir des pauses régulières et fréquentes pour les testeurs de RV, en particulier lorsqu'ils débutent.
Gardez à l'esprit, lors de la planification, que la plupart des régressions de bogues peuvent être effectuées dans des environnements 2D.
L'environnement de test
Il est vital pour toute organisation impliquée dans les tests de RV d'évaluer d'abord l'environnement de test physique. La question clé qu'il faut se poser est la suivante : les installations actuelles ont-elles les capacités de créer un environnement de test de RV de haut niveau, à savoir un environnement qui soit sûr et sécurisé pour les opérations de test? Voici quelques recommandations qui, d'après nous, doivent être respectées.
Avec tant d'aspects à prendre en compte, il est essentiel de créer un environnement RV dédié.
Celui-ci doit comporter une surface de bureau plus grande que la normale, prévoyez une augmentation de 15 à 20 % de la taille.
Il est essentiel de disposer d'un espace vaste et dégagé pour pouvoir se déplacer tout en jouant.
Cette zone doit être clairement indiquée et bien entretenue, afin qu'il n'y ait pas de perturbations ou de dangers que d'autres personnes pourraient introduire dans l'environnement.
Les câbles et les équipements doivent être bien installés afin qu'il n'y ait aucun danger dans la zone de test.
Étant donné que la lumière directe du soleil peut affecter le testeur et brûler les lentilles de RV, il est essentiel de bloquer la lumière pour offrir un confort maximal aux testeurs et protéger l'équipement de test.
Il est important de savoir que lors de l'utilisation de plusieurs appareils de RV, les capteurs infrarouges peuvent se "croiser" si les kits sont trop proches les uns des autres.
Cela peut provoquer des "images fantômes", deux images étant présentées au testeur comme une seule image.
Non seulement cela désoriente le testeur, mais cela peut aussi créer de faux bogues qui peuvent avoir un impact direct sur le projet.
Se sentir en sécurité
On ne saurait trop insister sur le fait que les testeurs doivent se sentir à l'aise lorsqu'ils testent la RV.
Demander aux testeurs de s'immerger dans un monde virtuel signifie qu'ils sont fonctionnellement aveugles dans le monde réel, et donc vulnérables.
Il devrait toujours y avoir quelqu'un pour superviser et vérifier que le testeur est à l'aise, qu'il se sent bien, et que l'environnement de test est adapté.
Le testeur doit être à l'aise avec les personnes qui l'entourent et avoir la certitude que personne n'essaiera d'interférer ou de perturber son expérience.
Cela est d'autant plus important que les testeurs doivent faire l'expérience de l'immersion pour remplir pleinement leur rôle.
Il est essentiel de breffer et de former toute nouvelle équipe de RV.
Il s'agit notamment de souligner l'importance du soutien de l'équipe, et d'avertir sur les dangers que représentent les interférences entre capteurs infrarouges.
Obligations en matière de santé et de sécurité
Obligations en matière de santé et de sécurité
Les lois et les conseils en matière de santé et de sécurité varient d'un pays à l'autre.
La plupart des directives conseillent aux employeurs d'identifier tous les dangers, d'identifier le risque lié à ces danger et de mettre en œuvre des mesures pour contrôler ce risque.
En général, la responsabilité des pratiques de santé et de sécurité incombe à la fois à l'employeur et à l'employé.
Afin de se conformer aux règles de santé et de sécurité, toute personne impliquée dans les essais de RV doit :
Conclusion
La réalité virtuelle a sans aucun doute été l'un des plus grands sujets de discussion en matière de technologie ces dernières années, et elle a déjà laissé sa marque sur l'assurance qualité.
Les demandes de tests de RV sont de plus en plus nombreuses, et cette tendance devrait se poursuivre.
Les organisations qui souhaitent effectuer des tests doivent être pleinement préparées à mettre en place des processus dédiés à la RV.
Cela permet de respecter le calendrier des projets, de protéger la sécurité du personnel chargé des tests et de garantir que les résultats répondent aux normes élevées attendues.
Avec plus de trois ans d'expérience en matière de tests de RV, depuis début 2014, PTW recommande les meilleures pratiques :
Les propriétaires de contenu RV qui recherchent une entreprise de test doivent s'assurer que leur partenaire de test potentiel a pris en compte tous les éléments ci-dessus et peut apporter la preuve de sa vigilance dans chaque domaine.
Les développeurs de jeux ne veulent pas travailler avec une entreprise qui n'a pas pris en compte de manière complète et approfondie la sécurité du personnel et les implications potentielles sur le résultat du projet global.
Enfin, comme la RV se développe et évolue continuellement, nous pensons que les meilleures pratiques, la documentation opérationnelle, les procédures, les considérations physiologiques et les recommandations sur l'environnement physique pour les tests de RV doivent suivre le rythme.
Cela signifie qu'elles doivent être régulièrement évaluées et améliorées.
Les nouveaux dispositifs peuvent apporter de nouveaux défis et, en tant que professionnels responsables, nous devons les évaluer et nous y adapter de la manière la plus rapide, sûre et compétente.