게임을 아시아 시장에 런칭하려면
현재 게임 산업에 대해 이야기할 때 중국을 빼 놓을 수 없습니다.
중국과 더불어, 인도네시아, 한국, 베트남, 태국, 말레이시아와 같은 거대한 아시아 지역은 흔히 실적 발표회나 사업 인터뷰에서 거론됩니다.
EA같은 거대 AAA게임사에서부터 Team17 같은 소규모 전문가들까지, 이쪽 시장은 엄청난 수익이 기대됩니다.
특히 PC, 온라인 및 모바일 공간에서 활동하는 사람들에겐 놓칠 수 없는 기회입니다. 이러한 시장의 게임 이용자 수만 보아도 무시할 수 없는 수준입니다.
하지만 게임 출시를 앞둔 사람들에게 이러한 시장은 여전히 무섭고 혼란스럽고 복잡한 세상입니다. 모든 것이 얼마나 쉽게 엉망이 될 수 있는지 보고 싶다면, 개발자 RedCandleGames의 게임 Devotion을 보십시오. 그 게임에는 중국에서 모욕적인 것으로 여겨지는 약간의 플레이스 홀더 아트가 있었는데, 반발이 너무나 거세어 스팀 스토어에서 게임이 삭제되었습니다.
“문화, 언어, 아트 스타일, 사용자 행동 면에서... 동양과 서양 사이엔 꽤 큰 차이가 있습니다. 특히 중국에서 지난 6개월 가량 일어났던 일을 한번 생각해보십시오. 중국에는 게임 승인에 관련된 별도의 부서가 3개나 있지만 무엇이 실제로 허가 대상인지에 대한 포괄적인 가이드가 존재하지 않습니다. 따라서 그 나라에 맞는 통찰력이 꼭 필요합니다."
“새로운 시장에는 언제나 어느 정도의 불확실성이 존재하긴 하지만, 작년 무렵 게임 승인이 중단되었던 사건은 어떻게 환경이 순식간에 변할 수 있는지 보여주었습니다."
그럼 개발자들은 아시아에서 성공 가능성을 최대화하기 위해 어떻게 해야 할까요?
사람들은 잘못된 번역을 쉽게 알아보며 그로 인해 사용자들이 반발하게 될 수도 있습니다.
동일한 언어지만 일부 아시아 시장에서는 다양하게 해석이 될 수 있으므로 주의해야 합니다.
“사람들이 말하는 방식이나 여러 방언을 이해하는 것에 대해 다양한 요소를 반영하여, 다양한 지역에서 번역자들을 구하는 것은 중국 같은 나라에서 더욱 중요합니다.”
그 나라의 번역자들을 구하면 종종 높은 수준의 번역으로 이어질 수 있습니다.
음성 작업에도 동일하게 적용됩니다. 현재, 대부분의 개발자들은 그저 자막을 사용하지만 경쟁이 치열해지면서 일부 개발자들은 음성을 입히는 작업을 하였습니다. 다시 말하자면, 현지인 성우는 필수적입니다.
Emery는 이렇게 말했습니다. “일부 개발자는 적합하지 않은 번역자들을 사용합니다. 번역이 정확하지 않다는 의견이 생기는 이유가 바로 이것이죠. 특히 중국 대신 대만에서 그 작업을 하면 그 시장은 충분히 성숙했기 때문에, 사용자들은 전문 성우의 더빙인지, 또 영화계에서 사용하는 종류의 더빙에 버금갈 정도인지 알아챕니다."
이러한 시장의 현지화(Localization)는 그저 글을 번역하고 적합한 성우를 고용하는 것만이 전부가 아닙니다. 예를 들어 문화적으로 민감한 내용 때문에 게임 자체에 수정을 해달라고 요청을 받을 수도 있습니다.
Emery는 이렇게 설명합니다. “누가 악당이고 나쁜 녀석들인지에 관해 늘 문제가 발생합니다. 게임이 자막 처리된다고 해도, 악당들이 중국어 성조를 쓰는 것을 표현할 수 없으니까요. 마치 지뢰밭 같죠. 특히 지침이 정확히 주어지지 않은 상황에서는 더욱 알아차리기 힘든 지뢰밭입니다.”
Deslandes는 이렇게 덧붙여 말했습니다. “때로는 다른 방법으로 현지화(Localization) 해야 합니다. 악당들이 미국이나 영국 발음을 사용하게 하여 그 나라의 민감성을 건드리지 않는 거죠."
“중국과 같은 시장에서는 죽음이나 죽은 상태에 대한 어떤 테마를 보여주는 것도 곤란할 수 있습니다. 때로는 전혀 예상치 못한 것이 문제가 되기도 합니다.”
충분한 시간을 미리 할애해두지 않았다면 그 나라의 요구를 만족시키는 변화나 다양한 지역의 규칙과 법규에 대처하는 일은 정말 골칫거리가 될 수 있습니다.
아시아에 게임을 출시할 때, 개발자가 변경 제안을 온전히 이해하지 못하는 것은 드문 일이 아니며 최종 순간까지 아무도 그러한 사실에 대해 알아차리지 못할 수도 있습니다. 중국에 게임을 출시할 때에는 시급한 변경이나, 복잡한 설계상 변화의 경우 좀 더 제때 대응할 수 있도록 해야 합니다. 그 후 철저히 검토하십시오.
중국과 같은 곳의 사용자들은 취향, 관심사, 공휴일, 민감성이 다양합니다. 게임을 출시할 때 이런 점들을 고려한다면 수익성이 좋을 수 있습니다.
PTW International의 아시아 사장인 Winston Wong은 이렇게 말했습니다. “게임 출시 시기와 같은 마케팅 캠페인은 그 나라의 문화에 맞춰 진행하는 것이 좋습니다.”
“예를 들어, 현재 아시아의 설 연휴 전에 출시하는 해외 게임은 많지 않습니다. 게임의 해외 버전과 현지화(Localization) 버전을 동시에 출시할 수 있다면, 해당 지역의 사용자들은 고마워하면서 게임을 해보고 싶은 마음이 들 것입니다. 관련 지역의 특정 캐릭터 디자인이나 스킨을 만드는 것과 같이 조금 더 현지화(Localization)를 한다면 게임이 성공을 거두는 데 도움이 될 것입니다.”
마케팅, 문화화 및 현지화(Localization)에 더해, 수익성도 고려해야 합니다. 예를 들어 무료 제공 시스템은 아시아 지역에서 성공적인 경향이 있습니다.
기사 서두에서 문화적으로 이해력이 부족했던 게임의 예시로 Devotion에 대해 논의했습니다. 이것이 바로 현지화(Localization) QA가 아시아 지역에서의 성공과 실패의 갈림길이 될 수 있는 이유입니다.
“현지화(Localization), 품질 검증을 잊지 마세요. 모든 글, 음성, 시각 컨텐츠를 검토하여 정확하고 적합한지 확인하십시오. 최종 검토하는 것이 중요합니다.”라며 Emery는 이 점을 강조했습니다.
Wong도 동의했습니다. “번역한 글이 게임 내 시나리오에 적합한지 확인하고, 검열과 문화 민감성 요소를 감안하여 게임 내 시나리오를 적절히 검사하기 위해서는 현지화(Localization) 검토가 필수적입니다.
아시아에 출시할 때, 심지어는 같은 나라 안에서도 생기는 정치, 문화, 경제, 언어의 차이를 고려하는 것이 버겁다고 느껴질 수 있습니다.
아시아 시장에서 최대 수익을 노리는 제작 및 개발자에게 가장 중요한 것은 훌륭하고 신뢰할 수 있는 현지화(Localization) 및 서비스 파트너를 찾는 것입니다.
Wong은 이렇게 말합니다. “증명된 품질과 이전 경력이 있고 게임을 출시할 곳에 사무실을 가진 현지화(Localization) 파트너와 함께 일하는 것이 중요합니다. 보통 여러분의 게임을 어떤 어조로 번역해야 가장 좋은 지 어떻게 최상의 문화화를 할 수 있는지 가장 잘 알고 있는건 현지인들입니다."
“또한 아시아에는 정보 보안이나 해적판 문제에 대해 다양한 사례가 있는 만큼, 여러분의 컨텐츠가 일정에 앞서 혹은 복사되기도 전에 새어 나가지 않게 하기 위해 비밀을 확실히 보장하는 파트너를 고르십시오.”
Emery는 이어서 이렇게 말합니다. “그리고 해당 지역의 시장에 대해 잘 이해하고 있는 사람이어야 합니다. 실제로 그 지역에 있으면서 관련 업무에 경험이 있는 사람이라는 뜻이죠."
“또 다른 하나는 각 지역에서 포괄적인 서비스를 제공하는 것입니다. 그렇게 함으로써 복잡한 지역에서 다수의 파트너와 일하여 더욱 혼란스러워지는 일을 줄일 수 있기 때문입니다.”
이처럼 단지 아시아 시장을 이해하는 것이 아니라, 여러분의 사업에 대해서도 잘 이해하는 파트너를 골라야 합니다.
Deslandes은 이렇게 말했습니다. “대상 시장을 아는 것은 좋은 일이지만, 제작자와 개발자가 무엇을 원하는지 이해할 수 있는 사람이 필요합니다. 생산성이 괜찮은 파트너와 일할 수도 있지만 그들은 서양의 방식이 어떤지 충분히 이해하고 있는지 알 수 없기 때문에 그들과 일하는 것은 힘들 수 있습니다."
아시아 시장을 대상으로 하는 게임 출시 지원을 포함하여, PTW에서 제공하는 서비스에 대해 더 자세히 알고 싶다면 언제든지 문의하시기 바랍니다.