품질 보증
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어떤 게임이든 출시할 준비를 하려면 여러 달에 걸친 테스트가 필요합니다. 하지만 롤 플레잉 게임(RPG)의 경우 특히 상당한 수준의 주의를 기울여야 합니다.
RPG는 사용자가 대개 판타지나 과학 공상적 배경에서 중심 캐릭터를 조종할 수 있으며, 풍부한 사용자 설정, 수 천 개의 아이템, 드넓은 개방형 맵이 있기 때문입니다. 다중 사용자 (MMO) 온라인 RPG로 제작될 경우 말할 것도 없고, 이러한 기능들을 조합될 경우, 품질 보증 (QA) 팀이 맡아 처리할 양이 압도적일 수 있습니다.
팀에서 작업해야 할 변수가 많기 때문에, RPG의 범위에는 탐색적인 실험과 계획적인 실험이 모두 필요합니다.
게임 세상
RPG는 일반적으로 실제로 혹은 허브에 기반하여 오픈 월드의 형태를 가지고 있으므로 훨씬 많은 테스트를 필요로 합니다. 이러한 오픈 월드에는 충돌 현상, 질감, 조명, 렌더링과 관련된 수많은 문제를 지속적이고 끊임없이 확인할 수많은 테스터가 필요합니다. 이것은 테스트 마지막 단계에 와서 하는 확인이 아니라, 오픈 월드에 버그를 없애기 위해 지속적으로 이루어져야 하는 절차입니다.
만약 이러한 문제를 알아채지 못한 채 놓치고 있다면, 플레이어들이 발견하게 될 것입니다. 이러한 이유에서 질감, 렌더링, 조명 문제는 최악의 버그입니다. 널리 퍼져 있고 마주하는 모든 사람이 겪으며, 종종 쉽게 재현하고 녹화할 수도 있기 때문입니다. 다행히 이런 문제는 특정한 상황을 제외하고는 부당한 이득을 취하는데 사용되거나 플레이어의 진행을 방해하지 않습니다.
하지만 충돌 현상의 경우, 가장 성가시며 부당하게 사용될 수도 있는 문제라고 할 수 있습니다. 깨짐 문제는 사소한 것에서부터, 플레이어가 구조물 벽을 통과하거나 미션 스크립트가 깨지는 것까지 다양할 수 있습니다. 수천개의 구조물이 있는 RPG의 거대하고 개방형 세상에서 그것을 검토해야 한다고 생각해보십시오!
아이템
이러한 구조물은 오픈 월드 PRG에서 특정 문제를 일으키는 또다른 부분인 게임의 성능에도 영향을 줍니다. 게임은 잘 돌아가야만 합니다. 플레이어들은 당연히 그것을 기대합니다. 개방형 세상에서 두드러지는 퍼포먼스로 지속적인 서비스를 제공하려면, RPG가 흔히 갖는 모든 변수를 고려하여, 전체 게임 세상에 걸쳐 극도로 철저하게 검토해야 합니다.
대부분의 PRG에서 포션부터 펫까지 모든 아이템들의 목록을 보았을 것입니다. QA팀은 번거롭더라도 수가 많고 지루하더라도 이 목록을 점검해야 합니다. 어떤 아이템이 잘 작용하는지 확인하려면 모든 아이템의 효과 및 기능을 수동 혹은 자동으로 개별적 테스트를 진행해야 합니다. 또한 이 여러 아이템들이 플레이어 간에 어떻게 상호작용하는지도 주의 깊게 고려하고 테스트해야 합니다. LQA 팀들은 아이템과 문자열의 양 때문에 지루한 상황에 직면할 것입니다.
이렇게 많은 아이템이 있으려면 또한 전체적인 일관성을 위해, 광범위하게 밸런스를 맞춰야 합니다. 불행히도 도입하기 전에 모든 아이템의 밸런스를 맞추는 것은 보통 불가능합니다. 개발 기간 전체에 걸쳐 밸런스 확인을 수행해야 하며, 새로운 아이템이나 능력이 추가되면 아이템과 효과의 모든 조합을 사용해봐야 합니다. RPG에서 가능한 아이템 조합은 보통 어마어마하게 많으며, 단지 몇 가지 아이템을 함께 시험해보는 것으로는 부족합니다. 팀은 모든 가능한 조합을 확인하여 극단적인 문제가 없게 해야 하는데, 여기에 엄청나게 많은 시간이 들어갑니다.
플레이어 캐릭터
RPG는 보통 캐릭터 능력치 확인, 옷과 외관 꾸미기, 다른 여러 가지 특정 확인을 도입하여, 플레이어가 자신의 캐릭터를 꾸밀 수 있게 합니다. 플레이어 캐릭터가 올바르게 움직이는지 확인하는 것은 RPG의 성공에 매우 중요한데, 플레이어들은 세트나 정형화된 외형보다 스스로 꾸민 캐릭터에 훨씬 더 애착을 느끼기 때문입니다.
이러한 검토의 일부는 아이템 체크와 동일한 방법으로 수행될 것입니다. 옷이나 장비 선택에 따라 종종 능력치가 향상되기 때문입니다. 하지만 이러한 아이템은 캐릭터의 모습을 바꾸기 때문에 정상적으로 작용하는지 확인하기 위해 아이템 마다 여러 차례의 렌더링 확인을 해야 합니다. 단순하게 보이지만, 아이템과 마찬가지로 수많은 문제 확인 및 변수를 테스트해야 합니다. 그 중에는 여러 옷을 함께 입었을 때 올바로 보여지는지, 플레이어 캐릭터가 모든 메뉴에서 올바르게 보여지는지 등 아이템 테스트와는 다른 예외적인 경우가 있습니다.
NPC와 적들
RPG에는 보통 고유한 대화 요소, 행동, 기능, 외형을 가진 매우 다양한 NPC(플레이어가 아닌 캐릭터)와 적들이 있습니다.
모든 적들과 NPC가 올바르게 보이고 렌더링되는지 확인하고, 물체와 부딪혀야 할 때 부딪히고, 그렇지 않을 때 자유롭게 움직이고, 이름과 능력치가 의도한대로 설정되었는지를 기본적으로 검사해야 합니다. 그 중에도 가장 중요한 것은 AI 캐릭터의 행동을 확인하는 것입니다. 이것은 QA 및 개발 팀 사이에 여러 번 이야기를 주고 받아야 하기 때문에 매우 까다로운 부분입니다.
작동에 문제가 없으며, 기능적인 측면 외에도 이런 상황이 얼마나 재미있는지에 주의를 기울인다면, AI를 테스트하는 것은 매우 보람있는 일입니다. 적을 보면서 “뭘 하고 있는거지?”라는 생각이 들 수도 있고, 운이 없으면 친숙한 NPC가 엉뚱한 행동을 하고 있을 수도 있습니다.
벽에 부딪히거나 부자연스럽게 행동하는 캐릭터만큼 플레이어의 주의를 분산시키는 것도 없을 것입니다. 테스트에서 플레이어가 마주하는 상황의 난이도를 고려하지 않으면 몰입에 방해가 될 수 있습니다. 플레이어가 자기 수준에 맞지 않는 너무 어려운 전투를 해야 하는 경우, 절망감에 휩싸이고 몰입하는데 어려움을 느낄 것입니다. 이 점은 특히 RPG에 중요한데, 보통 RPG 게임에서는 플레이어들이 언제든 특정 상황에 처하거나 적들을 마주하게 되며, 만약 플레이어가 그로 인해 부당한 손해를 보고 있다고 느끼게 되는 경우, 별로 달갑게 생각하지 않을 것이기 때문입니다. 절망에 빠지거나 불필요하게 성가신 일을 좋아하는 사용자는 없습니다. QA 팀은 마주하게 되는 모든 상황을 수없이 많이 플레이하였으므로, 무엇이 즐겁거나 어렵고, 참여할 만한 것인지에 대해 논의할 수 있는 최적의 대상입니다.
하지만 RPG 게임이 늘 그렇듯, 전투 환경만 확인해야 하는 것은 아닙니다. RPG NPC들은 보통 비전투 상태에서의 행동 패턴이 있으며 이 부분에서도 동등하게 광범위한 테스트가 필요합니다. NPC가 게임 내에서 벽을 통과하여 걷거나 벽에 총을 발사하는 건 원하지 않을 것입니다. 이와 같은 패턴 덕분에 게임이 더 생동감있게 구현될 수 있으므로 해당 패턴에서 명백한 오류가 발생한다면 사용자들은 쉽게 몰입감을 잃을 수 있습니다.
메뉴 및 UI
아이템처럼, RPG는 보통 메뉴가 많습니다. 사용자 지정 메뉴든, 맵 또는 직접 구성한 화면이든, 메뉴와 UI에 대한 많은 옵션과 점검할 것들이 있습니다. 상황에 맞는 구체적인 메뉴가 있는 게 아니라면, 다행히 메뉴에는 보통 여러 아이템을 동시에 장착할 때 아이템이나 옷에 발생하는 상호적인 문제가 없습니다.
RPG는 보통 다른 장르보다 더 복잡하고 방대한 메뉴와 UI를 가지고 있지만, 꼭 그래야 하는 것은 아닙니다. 하지만 RPG가 보통 포함하고 있는 메뉴, UI, 텍스트 문자열의 양만 해도 광범위한 검토를 수행해야 합니다. 메뉴들 간에 언어적 및 기능적 획일화는 사용자가 게임을 즐기는데 매우 중요합니다. 실제로 최근에 이 부분에 미흡한 채 출시된 게임이 있었으므로 이는 상상하기 어려운 오류가 아닙니다. 사용자가 누르는 모든 메뉴는 각기 다른 곳으로 사용자를 안내하는 버튼이어야 합니다. 물론 사용자는 결국 익숙해지겠지만, 메뉴 버튼에 문제가 있다면 전문적이지 않은 데다 상호 작용 내 획일성에 별로 주의를 기울이지 않았다는 인상을 줍니다.
다양한 스토리와 랜덤 이벤트
RPG는 플레이어 선택에 따라 종종 랜덤 이벤트를 포함하여 다양한 스토리를 제공합니다. 이러한 다양한 선택지가 있으면 팀들은 게임을 여러 번 플레이 하면서 모든 것을 해봐야 하기 때문에 검토할 것이 더 많아집니다. 대화 상자를 작게 변경하거나, 여러 문자를 표시하거나 전체 구역을 변경할 수도 있습니다. 그러려면 모든 선택지가 잘 처리되었는지 기능 및 언어적으로 팀이 철저하게 검토해야 합니다. 종종 선택이 필요한 스토리는 게임의 남은 스토리 전개에 큰 영향을 미치며, 팀에서 이것을 처리하는 것은 반드시 우선되어야 합니다. 그와 같은 스토리 및 게임 플레이 선택지는 결국 더 많은 변수로 이어지기 때문에 충분한 검토가 필요합니다.
랜덤 이벤트는 동일한 상황을 보여주지 않습니다. 물론 팀에서 처리해야 하는 변수의 수가 반드시 늘어나는 것은 아니지만, 일관되지 않은 특성 상, 검토해보기 어려운 예상치 못한 요소가 생기기도 합니다. 이러한 랜덤 이벤트는 NPC 대화에서부터 월드 이벤트까지 다양하며 기술 및 언어 팀의 주의를 요합니다.
이 모든 문제에 시간을 들이는 것은 해당 게임, 제작 및 개발자에게 매우 중요합니다. 버그가 있는 게임은 관련된 모든 사람을 부정적으로 보이게 만들기 때문입니다. 큰 버그를 가진 주요 RPG 게임도 꽤 많이 있는데, 대부분 그 게임의 규모와 변수의 수 때문입니다. 그렇기 때문에 RPG 게임은 여러분의 검토 기량, 사용자 초점, RPG 내력을 뽐낼 수 있는 완벽한 분야입니다. 잘 준비되어 출시된 RPG는 사용자 토론이나 언론에서 즉시 사용자들의 관심을 끌며 긍정적인 평가를 얻습니다. 물론 버그가 많은데도 인기가 많은 RPG를 찾으라면 찾을 수는 있겠지만, 그러한 사례는 극히 드문 편입니다.
중요한 것은, 이러한 확인 절차에 충분한 시간을 쓰라는 것입니다. 개발의 막바지에 대충 검토를 진행한다면, 여러분의 자원과 직원들의 시간을 더 많이 잡아먹고 좋은 효과를 거두지 못할 것입니다. 가능한 부족 사태를 겪지 않는 것이 언제나 바람직하며 확인을 마지막 순간으로 미루지 않는다면 전반적인 프로젝트 품질을 높일 수 있을 것입니다. 이러한 확인에 시간을 들이면 지원되는 모든 언어에서 역시 품질이 향상될 것입니다. 게임의 모든 버전이 언어적으로 잘 맞는지 확인하는 것은 RPG뿐만 아니라 어느 장르에서도 매우 중요합니다.
요약하자면, RPG를 검토하는데 가장 큰 도전은 풍부한 컨텐츠와 변수의 수입니다. 1인칭 슈팅게임은 한 명의 사용자 캐릭터, 30개의 무기, 몇 개의 아이템, 몇 가지 능력이 있지만, RPG는 여러 사용자 캐릭터, 수백개의 무기, 수많은 아이템 목록, 더 많은 변수에 따라 다양할 수 있는 여러 가지 능력이 있습니다. 변수의 수, 각 기능의 상호 작용이 어느 정도의 시험이 필요한지를 구성하며, 성공적인 출시를 보장하기 위해 시험하는 데 쓰이는 시간을 엄청나게 증가시킵니다. RPG 개발자는 따라서 반드시 시험에 드는 노력 및 시험 전략에 대한 고려 요소를 확인해야 하며, 제3의 시험 파트너의 개입을 포함하여 가능한 초기에 개발 일정을 감안해야 합니다.