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가상현실(VR)은 상호작용 엔터테인먼트를 진정한 몰입 경험으로 변화시켰습니다. 하나의 세계에서 다른 세계로 떠나는 강렬하고 스릴감 넘치는 몰입 요소는 QA 전문가들의 게임 테스트도 변화시켰습니다.
VR테스터 및 게임 개발자를 위한 고성능 테스트 환경조성에는 테스터가 반드시 극복해야 하는 물리적 어려움이 있습니다. 또 VR이 진화하는 동안 테스트 환경도 함께 진화해야 합니다.
VR 테스트의 실질적인 어려움에 대해 살펴보겠습니다.
VR 테스터의 어려움
VR은 2016년 이래로 주류에 진입했습니다. 하지만 VR 관련 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발 등의 혁명은 훨씬 이전부터 시작되었습니다.
기술 및 콘텐츠을 보유한 많은 기업들이 VR이라는 열차에 승차하려함에 따라 잘 개발된 기능 및 현지화(로컬라이징) VR QA에 대한 필요성도 계속 커져 왔습니다. 기능 QA 테스터는 새로운 기술에 적응하는 일에 있어 전문가로서, 새로운 혁신에 자신의 기술과 경험을 적용하는 방법을 찾아온 사람들입니다. VR 등장으로 게임 테스터들은 특별하고 새로운 도전에 직면하게 되었습니다.
VR 테스트에 내재된 어려움들을 극복하고 테스터의 안전을 보장하기 위해서는 효과적인 계획, 위험 평가, 적절한 테스트 환경 조성이 중요 한 요소입니다. VR의 물리적 어려움은 이미 널리 알려진 문제이며 개발자들은 이를 극복하기 위해 계속 노력하고 있습니다. 그 중에 대두되는 것은 하드웨어 문제, 소프트웨어 문제, 개인 사용자의 신체적 민감성입니다.
VR에 대한 노출 증가는 테스터에게 신체적 어려움이 증가하는 것을 의미할 수 있습니다.
VR게임 및 하드웨어들은 VR에 장기적으로 노출될 때를 대비한 설계가 되지 않았습니다. 게다가 테스터는 초기 버전의 게임 또는 소프트웨어를 시험하기 때문에 발생하는 버그로 인해 부정적인 신체적 반응을 일으킬 수도 있습니다. 이는 사용되는 하드웨어도 동일합니다. 머리에 착용하는 디스플레이는 초기 프로토타입 시절 이후 크게 변화하지 않았습니다. 편안함 개선 및 사용자 경험 개선 등에 대한 디자인 개선은 아직 제자리걸음입니다.
초기 발견, 아이디어, 지식
불편함, 보정 오류, 하드웨어 트래킹 지연 오류 등은 VR에서 더욱 극대화됩니다. 이는 초기 VR QA에서 발견된 특이 문제들이며 전문가의 관점과 지식의 중요성을 대두시켰습니다. 이런 문제들이 VR 테스트에 어떤 영향을 미치는지 하나씩 짚어보겠습니다.
사이버 멀미의 현실
사이버 멀미는 신체의 시각계가 움직임을 감지했지만 전정계에서는 감지되지 않았을 때 발생합니다. (전정계는 움직임, 평형, 공간에 대한 감각 정보를 제공하는 기관) 이는 자율신경계 이상을 일으킵니다.
VR을 사용하면 실제로는 그렇지 않더라도 신체가 이동했다고 느낍니다. 사용자가 움직이더라도 시각으로 보고 있는 것과 몸의 움직임은 일치하지 않습니다. 시각적 콘텐츠가 더욱 사실적일수록 이 불일치감은 커지고 사이버 멀미의 가능성도 커집니다.
게다가 일부 버그는 시각계와 운동계의 분명한 불일치를 조성합니다. 예를 들어 플레이어와 캐릭터는 가만히 있지만 시각적으로 풍경이 움직인다면 이는 불일치를 초래합니다. 관찰 시야가 높아지면 시각 변화 및 운동으로 사이버 멀미를 더욱 유발합니다. 다만 시야가 넓어지면 몰입감이 더욱 커진다는 장점이 있습니다. (발췌)
사이버 멀미 민감성 영향 요소 관련해 많은 인구 통계학 연구가 이루어졌습니다. 여기에는 인종, 나이, 편안한 자세(평형을 유지하기 위해 생체 역학적으로 필요한 움직임의 정도), 깜박임 융합 빈도 한계(평균적으로 관찰자가 수용 가능한 간헐적 빛 자극 정도), 성별에 관한 연구가 포함되어 있습니다. (발췌)
특정 사람들은 VR 사용을 지양해야 한다는 연구 결과는 존재하지 않으므로, 개인의 특성에 기반하여 문제에 접근해야 합니다. 물론 새로운 연구 결과에 대해 계속 주목해야 합니다.
VR과 관련해 "시뮬레이터 멀미"라는 용어도 사용합니다. 시뮬레이터 멀미와 사이버 멀미는 같은 멀미의 일종이지만 동일한 개념은 아닙니다. (발췌) 시뮬레이터 멀미가 있는 사람은 사이버 멀미와 다른 증상을 경험합니다. 사이버 멀미는 시뮬레이터 멀미보다 세 배 이상 강하다는 점에도 주목해야 합니다.
그렇다면 사이버 멀미가 정확히 무엇일까요? 개인에 따라 정도는 다르지만 공통적인 증상은 다음과 같습니다.
수렴-조절 불일치
VR 플레이어는 수렴-조절 불일치로 눈이 아프거나 불편할 수 있습니다. 테스터는 매일 VR에 오래 노출되기 때문에 더욱 큰 위험을 안고 있습니다.
수렴-조절 불일치를 이해하기 위해서는 눈의 초점 측면을 살펴봐야 합니다. 우리의 눈은 공간의 점에 집중하는 방식으로 작동합니다. 이 거리는 양쪽 눈 모두 동일하며 두뇌는 이향 운동 연합이라 불리는 이 반응을 연결하는 행위를 행합니다. VR은 집중과 이향하는 점이 달라짐을 야기합니다. 눈은 화면에 집중하지만 이향 거리는 VR 화면에 있습니다. 결과적으로 자연스러운 연합 본능에 반해 두뇌가 활동하며 이는 눈을 피로하게 만듭니다. (발췌)
폴투윈은 눈의 불편함이 VR 테스트 시 가장 많이 나타나는 증상이라는 조사 결과를 얻었습니다.
발작과 협응
VR이 발작 가능성을 높인다는 우려가 있습니다. 이는 게임 또는 소프트웨어가 어떻게 디자인되었느냐에 달려있습니다. 물론 후속 연구가 필요합니다.
Oculus Rift 건강 및 안전 매뉴얼에 따르면 VR 플레이어 4000명 중 1명이 관련 병력이 없는데도 심각한 어지러움, 발작, 뇌전증 또는 기절 증상을 경험한다고 합니다. 계속되는 사용은 손과 눈의 협응, 균형, 멀티태스킹 문제에 나쁜 영향을 미칠 수 있다고도 경고합니다. (발췌)
상체 통증
여러 VR 하드웨어가 있는 가운데 많은 VR 기기가 HMD(머리에 착용하는 디스플레이)를 사용합니다. 현재 판매되는 HMD는 여러 디자인이 있으며 다양한 스타일이 있습니다. HMD의 무게도 플레이어에게 영향을 미칠 수 있습니다. 중량이 큰 HMD는 짧은 시간에 큰 불편감을 줄 수 있습니다. HMD와 입력 기기를 사용해 플레이하는 것은 목, 허리, 손 통증을 야기할 수 있습니다. 이러한 반복성 긴장 장애는 테스트와 같은 지속적인 반복 환경에서 악화됩니다.
HMD의 디자인은 다양하지만 머리끈이나 안경에 압력이 가해지기 때문에 코와 머리가 특히 불편할 수 있습니다.
VR 한정 버그
전체 버그 중 3-5% 정도가 VR 게임 및 VR 경험 에서만 발견되며 이는 앞에서 언급한 모든 신체적 문제를 심화할 수 있습니다. 2D 환경에서는 잘 작동하지만 VR에서 특히 어려운 물리적인 개발 문제일 수 있습니다.
예를 들어 사이버 멀미 가능성이 플레이어가 유발하지 않은 게임 내 움직임 같은 특정 게임 기능에서만 증가하는 것입니다. 여기에는 플레이어의 시점을 사용하는 예상하지 못한 컷씬 또는 소리나 영상 신호 없이 캐릭터가 발사체에 탑승하거나 빨리 움직여 게임 내 이동이 너무 빠르게 일어나는 것도 포함됩니다. 이는 특정 평면으로 방향이 변경하여 심각한 방향 상실을 일으킬 수 있습니다.
다른 가속 방법을 사용하는 게임이 다른 좋은 예입니다. 관찰 영역이 변덕스럽게 이동할 수도 있습니다. 이 때문에 플레이어가 이를 제어하지 못하므로 초점을 맞출 수 없어 심각한 방향 상실로 이어질 가능성이 있습니다.
특히 기계의 처리 능력을 많이 요구하는 게임 내 시각적 효과는 프레임 수를 낮춰 화면을 끊기게 만들고 정신을 산만하게 만듭니다. 이는 VR 몰입 경험을 방해하며 아주 작은 프레임 수 드롭으로도 발생할 수 있습니다. 렌더링 대기 시간도 방향 상실을 일으키거나 불편함을 줄 가능성이 있습니다.게임 내 밝은 빛도 HMD로 크게 과장되어 두통이나 눈의 통증을 유발할 수 있습니다.
사용자 인터페이스(UI)는 언제나 플레이어가 편안하게 닿을 수 있는 거리에 있어야 합니다. 플레이어가 힘을 들이거나 불편한 위치에 있으면 안 됩니다. 만약 플레이어가 주변 시야에 있거나 게임 물체로 인해 확실하지 않은 UI에 자주 접근해야 하면 몸이 긴장할 수 있습니다.
위험 관리
B신규 소프트웨어 또는 기기를 테스트하기 전, 인증된 테스트 기관에서 제작한 절차에 따라 다양한 업무 공간 평가를 진행해야 합니다.
가상 현실은 테스터에게 큰 위험을 줄 수 있으므로 철저한 검사, 계획, 절차를 준비해 실시해야 합니다.
VR 테스트를 수행할 테스터를 배정할 때 인원을 고려해야 합니다. 문제 현상이 발생하기 쉬운 경향 및 조건이 존재할 수 있기 때문입니다.그러나 이러한 문제가 VR 테스트 진행을 반드시 방해하는 것은 아닙니다. 때문에 테스터는 되도록 자신의 상태를 의사와 상담해야 합니다.
멀미
사이버 멀미는 멀미의 한 종류로, 멀미 증상을 겪은 적이 있는 사람은 VR을 사용할 때 비슷한 증상을 경험할 가능성이 큽니다.
내이 감염
미로염과 같은 내이 감염증은 어지러움과 균형 문제를 유발할 수 있습니다. 내이 감염증이 있는 사람은 VR 제품 테스트에 적합하지 않을 수 있습니다.
눈 건강 상태
양쪽 눈에 이상이 있으면 VR 사용에 부적합할 수 있습니다. 여기에는 한쪽 눈의 시력이 다른 쪽 눈과 동일하지 않은 것도 포함됩니다. 그런 사람은 단일 초점 조정 문제로 피로를 느낍니다. 이는 기존 눈의 피로와 단일 초점 조정 문제가 있는 테스터는 VR 테스트에 적합하지 않음을 의미합니다.
눈 건강 문제가 없는 VR 테스터도 테스트 중에 정기적으로 검사를 받는 것이 중요합니다. 휴식 시간마다 "눈이 무겁거나 피로합니까?", "눈이 긴장한 것 같습니까?", "시야가 선명합니까?" 같은 질문으로 상태를 확인해야 합니다.
서면 안전 체크 리스트, 자가 테스트와 정기적인 구두 질문으로 확인이 필요하며, 정기 시력 검사도 추천합니다.
의학 기기
일부 VR 하드웨어는 전자파를 방출해 심장박동기 같이 신체에 장착한 의학 기기 작동을 방해할 수 있습니다.
뇌전증
VR 기구를 사용하면 발작 가능성이 높아진다는 것은 뇌전증이나 그 증상을 겪고 있는 사람에게는 테스트가 적합하지 않음을 의미할 수 있습니다.
상지 이상
상지 이상 증상이 있는 사람은 VR에 노출되는 시간이 길어질수록 증상이 악화될 수 있습니다.
VR 경험
VR 환경에서 많은 시간을 보내면 베테랑 테스터도 내성이 생길 수 있습니다. 개인마다 정도는 다르지만 오랜 시간 사용했을 때보다 짧게 자주 반복했을 때 내성이 생기기 쉽습니다.
테스트 시간
VR 테스트 시 시간 계획, 작업 스케줄 조정, 프로젝트 관리 요소 등을 더욱 신중하게 고려해야 합니다.
가상 환경이나 VR 헤드셋을 착용하는 테스터는 한 주에 40 시간 테스트를 진행하기 어렵습니다. 이 점을 프로젝트 계획 단계부터 고려하여 VR 테스트 계획 시 일반 테스트 대비 50-75%의 테스트 시간을 배분해야 합니다. 낮은 시간 배분으로 시작하는 것이 중요합니다. 정기적으로 자주 VR 테스터에게 휴식 시간을 배정하는 것도 중요합니다. 이 또한 시작 단계에서 특히 중요합니다.
대다수의 버그의 수정 확인은 2D 환경에서 가능하다는 것을 계획 시 고려해야 합니다.
테스트 환경
VR 테스트를 진행할 때 물리적 테스트 환경을 평가하는 것이 필수입니다. "현재 시설로 고수준 VR 테스트 환경을 만드는 것이 가능한가? 테스트 실행을 위한 안전한 환경 조성이 가능한가?"라는 질문을 던져야 합니다. 다음은 PTW에서 꼭 고려하는 가이드라인입니다.
고려해야 할 많은 측면이 있기 때문에 VR 전용 공간을 생성하는 것은 필수입니다. 여기에는 평균보다 15-20% 정도 넓은 책상 공간이 포함됩니다. 넓고 장애물이 없는 공간에서 움직이며 플레이하는 것은 매우 중요합니다. 이 공간은 다른 사람으로 인한 방해나 문제가 발생하지 않도록 눈에 띄는 표시가 필요하며 잘 관리되어야 합니다.
테스트 공간이 위험하지 않도록 케이블과 장비가 잘 정리되어 있어야 합니다. 직사광선은 테스터에게 악영향을 줄 수 있고, VR 렌즈를 과열시킬 수 있기 때문에 빛을 차단하여 테스터와 기기를 최대한 안전하게 보호해야 합니다.
여러 VR 기기를 사용할 때 기기 사이의 공간이 너무 가까우면 적외선 센서가 간섭 현상을 일으킬 수 있습니다. 이러면 테스터에게 두 개의 이미지가 하나로 표시되는 "고스팅" 현상을 야기할 수 있습니다. 이로 인해 테스터가 방향 감각을 상실하거나 잘못된 버그가 리포트되어 프로젝트에 악영향을 끼칠 수 있습니다.
안전감
테스터가 VR 테스트를 진행할 때 편안해야 한다는 점은 매우 중요합니다. 테스터가 가상 세계에 몰입하는 것은 현실 세계에서 제대로 기능하지 못해 취약해지는 것을 의미합니다. 그러므로 언제나 테스터의 안전, 테스터의 기분, 적절한 테스트 환경 유지를 감독할 관리자가 필요합니다.
테스터의 주변 사람과 환경이 VR 경험을 방해하지 않을 것이라는 확신이 테스터에게 있어야 합니다. 철저한 역할 수행을 위해 경험에 몰입하는 것은 특히 중요합니다.
VR을 처음 체험하는 테스터에게는 자세한 설명과 교육이 필요합니다. 여기에는 팀 지원과 적외선 센서 방해로 인한 문제에 대한 경고가 포함되어야 합니다.
건강 및 안전 의식
건강 및 안전 법령 및 권고 사항은 나라별로 다양합니다. 대부분의 가이드라인은 고용인이 위험 요소를 찾고, 문제 사항을 위험 요소로부터 분리해내고, 방안을 적용할 것을 조언합니다.
일반적으로 건강 및 안전 문제에 대한 책임은 고용인과 피고용인 모두에게 있습니다.
건강 및 안정을 위해 모든 VR 테스트 인력은 다음을 준수해야 합니다.
결론
가상 현실은 최근 기술 이슈의 중심이 되어 QA에 많은 영향을 미치고 있습니다.
VR 테스트에 대한 요구는 증가하고 있으며 계속해서 이러한 추세를 보일 것입니다. 테스트를 원하는 기업은 반드시 사업장에 VR 전용 공간을 마련해야 합니다. 그래야 스케줄에 맞춰 프로젝트를 진행하고, 직원이 안전하게 테스트할 수 있으며, 고객이 기대하는 높은 수준의 결과를 도출할 수 있습니다.
2014년 초기부터 VR 테스트를 시작하여 3년 이상의 경험을 쌓은 PTW는 다음 사항을 참고하기를 권고합니다.
VR 테스트 회사를 찾는 VR 콘텐츠 소유자는 잠재적 테스트 파트너가 위의 모든 권고사항을 고려하고 지속적으로 준수하는지를 반드시 확인해야 합니다.
게임 개발자들은 직원 안전 및 전체 프로젝트의 결과에 대한 잠재적 영향을 철저히 고려하지 않은 회사와 일하고 싶어하지 않습니다.
마지막으로, VR이 지속적으로 개발되고 발전함에 따라 VR 테스트를 위한 모범사례, 운영 문서, 절차, 생리학적 고려사항 및 물리적 환경에 대한 권장사항 등도 뒷받침되어야 하며 정기적으로 평가되고 개선되어야 합니다. 새로운 장비는 새로운 도전을 가져올 수 있으며, 열정적인 전문가로서 PTW는 시기적절하고 안전하고 숙련된 방법으로 대처해 나갈 것입니다.