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새로운 세계를 향해: 미술로 빚어낸 생생한 아마존 게임즈(Amazon Games)의 "뉴 월드(New World)"
뉴 월드는 아마존 게임즈(Amazon Games)에서 개발, 2021년 9월 출시한 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)입니다. 출시 당일에 백만명이 넘는 플레이어가 뉴 월드로 입성했으며, 지속적으로 새로운 지역과 적들, 무기, 그리고 더 짜릿한 콘텐츠가 추가됨에 따라 새로운 모험가들이 해안으로 모이고 있죠.
이 게임은 에테르눔(Aeternum)으로 불리는 마법의 섬을 무대로 삼습니다. 플레이어들은 거친 환경에서 살아남아 새로운 문명을 건설해야 합니다. 플레이어들은 뉴 월드에서 다른 플레이어들과 팀을 맺어 호전적인 생명체들과 다른 플레이로부터 강화된 요새를 지켜내며 생존해야 합니다. 생존을 위한 피로 물들 악전고투에 대비하세요!
1518 Studios가 이 대단한 프로젝트를 위해 아트 제작 서비스를 제공하게 되어 기쁩니다.
이번 프로젝트의 흥미로운 요소 중 하나는 아마존 럼버야드(Amazon Lumberyard) 게임 엔진에서 그래픽 에셋을 시각적으로 평가하고 미세하게 조정할 수 있다는 점이었습니다.
프로젝트를 수행할 때 엔진에서 이상적인 결과물을 도출하려면 개별 모델에 대한 강화가 필요했습니다. 이번엔 다행스럽게도 럼버야드 엔진을 좀 더 깊이 사용해 볼 수 있었습니다. 엔진은 매우 고품질의 이미지를 만들 수 있지만, 원하는 모습을 만들기 위해서는 엔진의 스페큘러(Specular) 및 글로시니스(Glossiness)값에 대한 세심한 조정이 이뤄져야 했습니다. 이를 통해 우리는 매우 생생한 결과물에 만들 수 있었습니다.
우리 아티스트의 입장에서 보면, 이 스튜디오의 컨셉 아트로 작업할 수 있었던 것은 가장 즐거운 일이었습니다. 그건 아주 높은 품질의 아트 워크의 표본이었거든요. 캐릭터와 무기 디자인은 영감을 주었습니다. 이를 랜더링을 담당할 3D 아티스트들의 편의를 위해 2D 아트 또한 준비되어 있었습니다. 다양한 각도에서의 바라본 모습, 불필요한 그림자나 색채의 변화가 없는 깨끗한 도면, 그리고 에셋에 대한 각 부분에 사용되는 소재의 특성을 보여주는 선명한 참고용 사진에 이르는 것이었습니다. 그런 뉘앙스는 저희 업무에 큰 도움을 주었습니다.
두드러졌던 점 중 하나는 캐릭터 갑옷에 적용된 다양한 무늬와 풍성한 장식이었습니다. 이러한 효과를 만드는 것은 꽤 다양한 방법이 있으며, 우리는 우리에게 가장 편한 방식을 선택했습니다.
종전에 패턴을 작업하는 방법은 두 가지 옵션으로 나뉘게 됩니다. 아주 세부적으로 만들어진 모델의 단계에서 이를 제작하거나, 텍스처를 만드는 단계에서 하는 것입니다.
각각의 선택지는 장단점이 있습니다. 예를 들어 하이폴리곤 단계에서 패턴을 만드는 경우, 모델에 구현된 깊이를 활용, 패턴의 홈이나 돌출된 부분을 활용해 더욱 흥미롭고 다양한 형태를 만들 수 있습니다. 이 옵션을 고르면 패턴이 즉시 베이킹 된 텍스트 위에 나타나게 되는 만큼 SP 생성기에서의 작업이 더 원활해 집니다.
그러나, 하이폴리곤 상태에서 이 패턴을 변경하거나 조정할 경우 그것에 대한 통제력과 가변성을 잃게 됩니다. 텍스처 단계에서 패턴을 넣게 되면 디자인의 배율과 조정을 신속하게 처리할 수 있습니다. 이 옵션은 자체적인 문제를 안고 있습니다. 대부분의 경우, 필요한 장소에서 수직 방향과 수평 방향을 정렬하여 추가적으로 UV를 준비해 줘야 합니다. 하지만 이 방법을 사용하며 패턴을 제작한다면, 패턴 전체를 수작업으로 만드는 대신 타일 마스크를 이용할 수 있습니다.
가능한 경우, 이 두 가지 옵션을 함께 사용했습니다. 모든 간단한 타일 패턴은 텍스처 단계에서, 그리고 형상이나 패턴 제작에 좀 더 정교한 작업을 요구하는 경우 직접 스컬프트에서 작업했습니다.
이번 프로젝트에서 구체적으로 어려웠던 것은 다양한 레이어드 스커트의 존재와 자그만 세부 표현들이 많다는 점이었습니다. 패스트너, 로프, 안대 같은 모든 종류의 작은 디자인 요소들은 이후에 진행되는 스키닝 및 애니메이션 작업을 복잡하게 할 수 있기 때문에, 초기 단계에서부터 이러한 뉘앙스를 미리 살펴볼 필요가 있었습니다.
하이폴리곤(HP) 단계에선 로우폴리곤(LP) 단계로 갈 때 그에 따른 폴리곤 수의 엄격한 제한과, 위상 배치를 최대한 단순화하는 것을 고려하여, 베이크 맵과 올바로 연계하여 작업할 수 있도록 해당 에셋의 필수적인 요소를 즉각 일치시키고 조정할 필요가 있습니다. 여기서의 난관은 주어진 기술적 사양을 고려하여 어떻게 흥미로운 실루엣을 유지할 수 있느냐 입니다. 작업 진행 중 일부 단계에서, 퀵 텍스처 베이크로 신속한 테스트 LP를 제작하여 모델이 가진 시각적 품질을 평가해 보는 것이 큰 도움이 됩니다. 이와 같은 퀵 테스트는 15분 정도 소요되며, 초기 단계에서 하이폴리곤 모델에 대한 수정이 이뤄질 수 있도록 해 줍니다.
우리에게 가장 어려웠던 부분은 메트릭을 이용해 작업하는 것입니다. 메트릭은 다리, 팔, 몸통, 머리와 같은 방어구의 다양한 요소가 어떻게 함께 맞아 떨어지는지, 또 무기의 가동부가 손과 어떻게 상호 작용하는지를 보여주는 메시 컨스트레인트 시스템입니다. 메트릭은 우리가 만든 에셋과 게임에 등장하는 다른 에셋을 둘 다 사용하여 다양한 방어구의 조합을 만들 때 구멍이나 서로 겹치지 않게 하기 위해 필요한 것입니다. 아마존에서 파견된 슈퍼바이저 아티스트와 더불어 본 시스템으로 작업할 때 발생되는 여러가지 문제점들을 해결했습니다. 이러한 요건은 필요한 만큼 에셋 모델을 조정할 수 없게 만들었으며, 메트릭을 위해 때때로 디자인이나 프로포션을 변경해야 하는 경우도 있었습니다. 이러한 부분은 언제나 확실한 답이 있는 것은 아니며, 다수의 아티스트들은 컨셉을 최대한 따라가는 것에 익숙했기 때문에 평소와는 다른 방식으로 생각을 해야 했습니다. 그 결과, 아티스트들은 상당한 분량의 에셋을 만들어 냈으며, 이 결과물들이 게이머가 어떻게 이를 조합하더라도, 어떤 아웃핏 옵션에도 맞아 떨어진다는 것을 확신하고 있습니다.
또한, 뉴 월드를 작업할 때 캐릭터용 헤어스타일을 만드는 일도 매우 즐거웠습니다. Xgen, Ornatrix, FiberMesh와 같은 다양한 툴을 사용했습니다.
헤어스타일을 만들 때 잡은 주된 목표는 최저의 리소스만을 사용해 최고의 결과값을 달성하는 것이었습니다. 복잡한 헤어스타일의 경우 최대 수천 개의 폴리곤 플레이트가 요구되며, 우리에게 우선 과제는 품질에 영향을 주지 않으면서 폴리곤의 수량을 최적화하는 것이었습니다. 이 경우, 옵션은 단 하나 뿐입니다. 잘 설계된 텍스처 아틀라스를 만드는 겁니다. 예를 들자면, 아티스트가 긴 곱슬머리를 만들려고 한다면, 스트레이트 헤어 록과 스파이럴 플레이트는 물론, 컬이 베이킹 된 플랫 플레인도 사용합니다. 이런 방법은 머리카락에 필요한 폴리곤의 수를 줄이고 플레이트를 올바로 배치하면 머리를 좀 더 풍성하고 다양한 형태로 만드는데 도움을 줍니다. 또한 머리의 볼륨이나 깊이를 내기 위해 네거티브 스페이스를 사용하는 것도 중요합니다.
우리는 지금까지 12,096시간을 들여 2D/3D로 188개의 에셋을 제작하였으며, 현재에도 계속 제작이 진행 중입니다. 이 일이 보람차게 느껴지는 요인 중 하나는 훌륭한 아마존 게임즈 팀과 함께 협업하고 있다는 것입니다. 고품질의 매우 정교한 게임 에셋을 제작하는 과정에서 발생되는 난관들을 함께 해결해 나가고, 우리가 제작한 에셋들이 게임에서 요구되는 비전과 기술적 요건을 만족시키도록 한다는 것은 꿈 같은 현실이라고 할 수 있죠. 우리가 마주한 난관들은 배움의 기회가 되어, 스스로의 스킬을 갈고 닦으며, 1518 Studios를 매일 즐겁게 일할 수 있는 매력적인 장소로 만들어 주었습니다.
1518 Studios는 PTW 브랜드 그룹의 일원이며, 전세계에서 즐기고 있는 최신 게임을 위한 사실적인 아트워크를 포함한 다양한 서비스를 제공하고 있습니다. 여러분의 이야기를 전세계에 가져다 드릴 방법을 알고 싶으시다면 이곳을