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게임 제작 전반에 걸친 반복의 표준화
게임 개발의 세계에서 반복은 불가피합니다. 구상에서 발매까지 각 단계는 게임 디자인을 개선하고 향상할 수 있지만, 과도한 반복은 팀 사기를 떨어뜨리고 끝없는 지연과 심지어 게임 취소를 초래할 위험이 있습니다.
아래 IGDC 2023에서 최근 강연한 내용을 바탕으로 PTW & 1518 Studios의 글로벌 아트 디렉터인 Arturo Pulecio의 인사이트와 20년 동안 게임 아트 제작에서 쌓은 경험을 살펴보고, 제작 파이프라인 전반에 걸쳐 발생하는 반복의 표준화와 과도한 재작업 및 크런치를 방지해 반복을 재구성한 모범 사례를 조명하여 반복을 위협이 아닌 진일보의 초석으로써 아티스트에게 인식시키고자 합니다.
반복적인 개선이 필요한 프로젝트와 사명감이 필요한 팀 사이에는 자연스러운 긴장감이 있습니다. 하지만 끊임없는 반복으로 인해 노력이 낭비된다는 느낌 없이, 유연성에 대한 디자이너의 요구와 내용을 마무리하기 위한 안정성에 대한 아티스트의 요구를 우리는 어떻게 해야 조화시킬 수 있을까요?
두 가지 관점은 서로 다른 생산 단계에서 모두 유효하며, 반복은 위험이자 이점이 될 소지가 다분합니다. 그렇기에 적절한 계획과 열린 소통을 거치면 팀은 일치감을 느낄 수 있으며, 이러한 반복을 편하게 처리할 수 있습니다.
Arturo는 게임 제작의 일반적인 단계를 지도로 작성합니다. 그리고 각 단계에서 발생할 수 있는 방향의 변화를 포함하여 전체 파이프라인을 총체적으로 살펴보면 팀은 반복이 언제 발생하고 어떻게 대처해야 하는지 더 잘 계획할 수 있습니다.
각 단계에서 저절로 발생하는 반복은 아트 재작업의 위험을 초래할 수 있습니다. 제품 전략 및 비전 업데이트는 전체적으로 이루어질 수 있으며, 각 지점의 성취도는 취약합니다. 그리고 이후의 변경 사항은 이전 단계에서 수행된 작업에 영향을 미칠 수 있습니다.
예를 들어 경험 많은 플레이어를 대상으로 삼아 수위 있는 플랫폼으로 게임을 개발하기 시작했다고 합시다. 하지만 프로젝트가 진행됨에 따라 변호사, 투자자 및 퍼블리셔와의 거래와 대화가 이루어지는데, 갑자기 어린이 친화적으로 만들라는 오더를 받으면 게임을 다시 제작해야 하는 처지에 놓이기도 합니다. 이렇게 되면 아트 스타일을 다시 고안해야 하며, 전투를 완화하거나 완전히 다시 생각해야 할 수도 있습니다. 유혈 묘사가 없어야 하는 국가 대상으로는 게임의 VFX까지 바꾸어야 합니다.
이는 게임에 변경 사항이 발생할 때 논의해야 하는 많은 요소의 일례에 불과하며, 반복 작업이 프로젝트의 상태에 얼마나 위험하며 또 유익할 수 있는지를 보여줍니다.
모든 반복이 동일하게 생성되지는 않습니다. 이전 작업을 기반으로 변경 작업을 하는 건설적(바람직한) 반복과 위에 거론한 "수위 있는 플랫폼" 예제와 같이 과거의 노력을 물거품으로 만드는 파괴적(바람직하지 않은) 반복의 두 가지 하위 유형으로 분류하면 이해에 도움이 될 수 있습니다.
재작업은 게임 개발 과정에 있어 자연스러운 부분이지만, 잘못된 계획과 의사소통으로 인해 발생한 바람직하지 않은 반복은 아티스트들이 그들의 작업이 "낭비"된 것에 대한 분노로 이어질 수 있습니다.
Arturo는 또 다른 예로 게임 제작의 첫 번째 단계인 캐릭터 디자인을 멋지게 완성해서 여러 안을 제출한 아트 팀의 이야기를 거론합니다. 다음 단계로 가야 하는 상황에 검수자들이 캐릭터들을 너무 오랫동안 본 것처럼 느끼고 만 것이죠. 그렇게 결국 기존 디자인에서 더 이상 새로움을 느끼지 않게 된 그들은 "약간 변경점을 가미해서 다시 만들자!"라고 결정하기에 이릅니다.
이 결정은 일종의 수정 지시처럼 보일 수도 있겠지만, 사실 이것은 정말 파멸적인 지시입니다. 심지어 게임 산업에서 흔히 생기는 일이죠. 그런 일이 생기면 "왜 3개월 전 첫 번째 단계에서 최고의 디자인이라고 여겨졌던 등장인물들이 인제 와서는 낡고 바람직하지 않게 여겨지냐?"며 아티스트들은 아연실색에 빠지고 맙니다.
아트 디렉터는 순간적인 변덕에 대비해 신중하게 접근하고, 새롭고 매력적인 차선책을 좇으려는 게임팀의 자만심을 견제해야 합니다. 전반적으로 팀원들이 성공함으로써 실패감을 느껴서는 안 되죠.
Arturo는 게임 아트 변경을 유발할 수 있는 가장 일반적인 요인을 몇 가지 제시합니다:
또한 일상적인 게임 제작 문제 이외에도 기업 관련 의사 결정이 게임 개발 방향성을 바꾸기도 합니다:
변화를 초래하는 중대한 결정이 있을 경우, 그 변화의 근거에 대한 맥락이 부족하면 팀 간에 불만이 발생할 수 있습니다. 그렇기 때문에 게임 제작의 모든 단계에 있어 좋은 의사 소통과 계획 설립은 중요합니다. 가능할 때마다 변경 사항을 전달할 때 그 이유를 공유하면 팀 간에 느끼는 고통을 완화하는 데 도움이 될 수 있습니다.
Arturo는 반복을 표준화하는 것에 대해 모든 사람의 의견을 합일시키기 위해 아티스트를 결정에 포섭하고, 아티스트의 노력을 인정하는 열린 의사소통을 지지합니다. 틀은 아이디어의 실패가 아니라 아이디어의 "성숙"에 따라 바뀌는 법. 게임 개발 작업을 전개할 때는 바람직한 요인에서 필수적인 요인을 따로 구별해서 고려합시다.
게임 개발 전반에 걸쳐 반복은 불가피하지만, 바람직하지 않은 변경을 완화하는 것은 게임과 아티스트의 내부 및 외부 성공을 보장하는 핵심. 반복을 표준화하고 아이디어를 시간이 지남에 따라 성숙하는 것으로 간주하여 과거의 작업을 기반으로 기존 작업을 일신하는 느낌의 팀이 되기 위해서는 응집력 있는 팀 역학이 필요하다. 방침 및 노력 범위 설정을 위해 부서 간에 반복되는 피드백 작업 표준화와 재작업을 계획해야 한다.
게임 디렉터는 반복이 과도한 스트레스나 분노를 유발하지 않고 혁신을 주도하는 협업 환경을 조성해야 한다. 이는 우리가 이 기사의 내용처럼 모든 단계에서 아티스트들과 열린 소통, 신중한 의사 결정, 그리고 아티스트들의 노력을 인정하고 존중하는 데 집중함으로써 달성할 수 있다.
이 기사는 시리즈의 1부입니다. 기사 2부는 여기에서 읽을 수 있습니다.
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