제품 개발
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비디오 게임 산업에서의 라이브 운영 혁명
만약 여러분께서 특정 세대에 속한 게임 플레이어라면 비디오 게임을 제품이라고 생각하는 경향이 있을 겁니다. 게임을 구매한다는 것은 물리적인 형태를 지닌 게임 패키지를 사서 집으로 가져오고, 인터넷이 연결 안된 독립적인 콘솔을 써서 게임을 즐긴다는 것이었을 겁니다.
오늘날의 게임은 매우 다릅니다. 제품이라기 보다는 서비스에가깝죠. 게임을 제공하는 방식이 가게에 진열된 제품을 구매하는 것에서 이커머스나 플랫폼을 통해 온라인으로 구매하는 형태로 바뀌었을 뿐만 아니라, 게임의 실제 디자인이나 구성이 언제나 연결된 방식을 선호하기 때문입니다. 그것이 그저 클라우드로 세이브 포인트를 업로드하기 위한 것이라도 최신 게임이 기능하기 위해선 인터넷 연결을 필요로 하죠.
하지만, 실제로 봤을 때 그 차이점은 더 크게 벌어집니다. 인터넷 연결이 비디오 게임 디자인의 본질적인 부분을 구성하면서, 영어"Live Operations"의 줄임말인 "LiveOps"라는 용어가 생겨났습니다. 라이브 운영 혁명은 전세계 게임 개발자들로 하여금 기회와 도전으로 이뤄진 완전히 새로운 에코 시스템을 가져옴으로써, 비디오 게임 산업을 완전히 변화시켰습니다.
간단하게 설명하자면, 라이브 운영은 비디오 게임을 출시한 이후, 즉 일반인들이 다운로드할 수 있도록 공개하고 사용자들이 플레이하기 시작한 이후에 비디오 게임을 관리하는 프로세스를 의미합니다. 오늘날 대부분의 게임들이 그러하듯, 인터넷 연결을 가진 게임들과 관련이 있습니다. 라이브 운영은 게임 개발자가 가진 목표와 비전에 따라, 다음 중 하나 이상의 요소와 연관되어 있습니다:버그 픽스, 새로운 기능, 시간 한정 콘텐츠, 한정 프로모션/기능, 사용자 피드백 기반 콘텐츠, 기존 기능에 대한 튠업 등이 그 요소들이고, 이 모두가 업데이트를 출시하기 위해선 게임 개발및품질 보증팀을 필요로 합니다.
과거엔 라이브 운영 기능은 게임 출시 이후의 버그 픽스로 국한되었습니다. 인터넷 연결을 통해 게임 패치를 전달하는 일은 상대적으로 쉬워졌습니다. 그저 게임을 실행한 뒤, 픽스가 다운로드되고 스스로 설치하는 걸 기다리기만 하면 되죠. 표면상으론 과거 PC 게임 사용자들이 직접 패치를 찾아 다운로드 받고 이를 적용하도록 강요되었던 만큼 확실한 이득으로 보입니다. 그러나, 개발자들은 패치가 곧 출시될 수 있고, 이를 인지하고 있는 상황에서 알려진 오류가 포함된 게임을 출시하는 것에 대한 비난을 받아야 했습니다. 이러한 업계의 행태는 처음부터 확실한 문제를 안고 있는 게임을 플레이하기보다는 기다리더라도 좀 더 완전하게 기능하는 게임을 즐기길 원하는 플레이어들로부터 집단적인 비판을 받게 만들었습니다.
시간이 흐르면서 라이브 운영은 현재의 모습을 갖췄습니다: 개발자는 게임의 가장 기본적인 버전을 우선 출시한 뒤, 플레이어들의 평가를 바탕으로 더 많은 콘텐츠와 업데이트를 추가하는 성향을 갖게 되었습니다. 그런 콘텐츠 중에는 새로운 외모를 위한 캐릭터 스킨이나, 실제 게임 플레이에 영향을 미치는 아이템과 무기들, 그리고 게임의 환경과 플레이 스타일에 상당한 영향을 미칠 전체적인 오버홀도 포함합니다. 지금은 첫 번째 출시되는 콘텐츠는 "기본" 콘텐츠로 여겨지고, 이후 출시되는 콘텐츠는 플레이어들이 지속적으로 게임에 참여하도록 설계됩니다. 많은 경우, 이런 업데이트는 플레이어들이 지불할지도 모를 월간 구독 요금 외에 추가 매출을 올리기 위한 수익화가 이뤄집니다.
라이브 운영의 초창기 예시로는 모바일 게임인 Bingo Bash (현 Scopely 제품으로 2011년 안드로이드, iOS로 출시)를 들 수 있습니다. Bingo Bash는 온라인 카지노 빙고 게임입니다. 출시 시점엔 빙고 게임의 기본 뼈대만 갖고 있었습니다. 현재 이 게임은 그동안 추가된 콘텐츠로 구성된 거대한 콘텐츠 카탈로그, 여기에 매 2-3주마다 이뤄지는 업데이트 및 신규 콘텐츠의 출시라는 적극적인 라이브 운영 주기(업데이트가 출시되는 빈도)를 갖고 있습니다.
더 유명한 예시로는 2022년 블리자드 엔터테인먼트에서 출시한 디아블로 3를 들 수 있습니다. 현재 디아블로 3는 다수의 콘텐츠를 구축하고 수많은 변화를 적용함으로써, 디아블로 프랜차이즈에 헌신적인 팬들의 인기를 보여주는 진짜 증거라고 할 수 있습니다. 또한 디아블로 3는 초기 "경매장" 콘텐츠와 함께 출시되었으나 커뮤니티의 피드백을 수용하여 그 이후에 게임에서 제거된 일로 유명세를 탔습니다. 오늘날 디아블로 3는 초보자에게도 접근성을 보장하는 동시에, 오랫동안 팬인 사람들도 계속해서 되돌아올 수 있는 보상을 제공하는 잘
조절된 RPG 게임이 되었습니다. 매우 높은 인기를 구가 중인 포트나이트, 에이팩스 레전드, 클래시 오브 클랜클랜도 퍼블리셔가 라이브 운영을 활용하여 새로운 콘텐츠로 게임을 업데이트하고 그 수명을 연장한 사례입니다. 동시에 이런 요소들은 게임 플레이 핵심의 균형을 흐트러뜨리지 않도록 주의해야 합니다.
확실히 게임 산업은 플레이어와 개발자가 항상 본질적으로 연결되어 있었음에도 플레이어와는 분리된, 순수한 개발자 중심의 플로우였던 시대에서 벗어났습니다. 일반적으로 게임의 건강함과 성공은 이를 즐기는 플레이어들의 활발한 참가에 의존하지만, 진정한 커뮤니티의 영향력커뮤니티의 영향력이 요 근래에 들어서 강조되고 있었습니다. 지금 일부 게임의 생사는 그 커뮤니티의 행복에 결정되며, 핵심은 플레이어의 반응입니다. 특히 게임이 이른 출시 일정을 택했다면 더욱 그렇습니다.
플레이어는 자신들이 사랑하는 게임의 최고만을 원하며, 게임의 지속적인 변화와 개선에 기여하는 것은 라이브 운영의 중요한 요소가 되었습니다. 플레이어는 몬스터 헌터나 돈트리스가게임의 로드맵을 공유한 것처럼 공개된 채널을 통한 개발자와의 소통을 보는 것을 높이 평가합니다. 또, 개발자와의 스트리밍이나 플레이 세션, 그리고 AMA(Ask Me Anything, 라이브로 진행되는 질의응답 형태) 등을 통해 게임에 직접 영향을 미칠 수 있는 제안이나 피드백을 제공할 때 자신들의 목소리를 경청한다는 느낌을 받습니다. 시간이 지나면서 반복적으로 이뤄지는 피드백 트랜드를 통해 개발자는 자신들이 준비한 여러 콘텐츠 중 플레이어가 좋아하는 것이 무엇인지, 파악할 수 있도록 해 줍니다. 예를 들어 정기적인 계절 이벤트(예: GTA 온라인의 눈 내림이나 포트나이트축제 대회 등) 같은 것이 그렇죠.
플레이어들의 생각과 아이디어를 파악하는 것은 중요한 버그 리포팅에도 도움을 줍니다. 이것은개발자과 게임 그리고 플레이어 간에 오가는 건강한 피드백 루프의 핵심 파트를 구성합니다.
모든 게임은 그 생애 주기 속에 라이브 운영을 포함시킬 수 있습니다. 하지만 일부 게임들은 다른 게임에 비해 좀 더 적합한 형태죠. 소규모, 스토리 중심의 게임이나 캠페인 모드만 제공하는 게임들은 라이브 운영의 범위를 버그 픽스 및 소규모 밸런스 패치 그리고 가끔 진행되는 신규 콘텐츠를 통한 업데이트로 국한 짓습니다. 좀 더 열린 결말을 갖고 있거나 장기적인 플레이어 리텐션을 염두해 두고 만들어진 게임은 튼튼한 라이브 운영 파이프라인을 가지는 경향이 있습니다.
치열한 경쟁이 이뤄지는 모바일 플랫폼에서라이브 운영은 훨씬 더 보편적으로 이뤄집니다. 대부분의 게임과 앱이 무료로 출시되는 만큼, 개발자들이 수익을 거둘 수 있는 유일한 방법은 광고 및 인앱 구매, 그리고 구독을 통한 매출을 극대화할 수 있도록 플레이어가 계속 돌아오도록 구미를 당기게 하는 것입니다. 신규 콘텐츠와 플레이어들의 우려사항을 해소하는 업데이트를 자주 진행함으로써 개발자로 하여금 장기적으로 사용자를 유지하고 수익을 올릴 수 있는 기회를 제공합니다. 이런 수익 모델은 모바일 및 다른 플랫폼으로 퍼져 나갔습니다.
커뮤니티의 관점에서 본다면, 멀티플레이어 타이틀이나 오픈월드 게임들처럼 정기적인 콘텐츠 업데이트를 수행한 일부 게임은 다른 게임에 비해 "공개된" 라이브 운영 프로세스를 통해 이득을 취한 것으로 보였습니다. 극한적으로 바쁜 로드맵을 갖고 있는 게임은 플레이어 커뮤니티와의 오픈 커뮤니케이션을 통한 이점을 취할 수 있습니다. 효과적인 피드백 루프를 활용하여 플레이어의 인사이트를 수집하고, 플레이어의 목소리를 경청, 촉진하는 투명한 변화를 제공한다면 장기적인 보상과 지지를 얻을 수 있습니다.
한편으로 최소한의 업데이트(소규모 픽스, 최적화, 큰 의미가 없는 변화)만 갖고 장기간 끌어오는 게임은 플레이어로 하여금 너무 오랜 기간 기다리게 만들며, 이로써 게임에 대한 흥미와 이탈로 이끌게 됩니다. 이는 커뮤니티가 낙담하도록 만들 수 있습니다. 특히 플레이어들이 과도하게 약속한 기능이 적용되지 않을 때 커뮤니티의 건강함과 리텐션에 부정적인 영향을 미치도록 만들 수 있습니다.
만약 게임이 라이브 운영 통합을 염두하고 있다면,초기 기획 단계에서 이를 고려하는 것이 중요합니다. 개발 로드맵은 게임 출시 전 라이브 운영의 구체적인 요건을 고려해야 하며, 그렇지 않으면 더 큰 문제를 유발할 수 있습니다.
게임 업계에서 커뮤니티 피드백은 라이브 운영에 있어 이를 구성하는 가장 기본적인 구성 요소가 됨에 따라, 개발자는 라이브 운영 에코시스템에서 경험할 수 있는 모든 기술적 과제과제를 인지하는 것이 중요합니다. 여기엔 버그 픽스가 포함되는데, 불완전한 패치를 도입하는 것은 추가적인 기술적 문제를 야기할 뿐만 아니라, 플레이어들의 분노를 유발할 수 있습니다. 새로운 요소는 흥분을 불러 일으키고 재미를 주겠지만, 부실하게 설계될 경우 기존 요소들을 무너뜨릴 가능성이 있습니다. 플랫폼의 요건은 겉보기엔 임의적으로 변화할 수 있습니다. 그리고 광고를 위한 SDK와의 통합은 개발자들이 매출을 올리기 위한 주요 수입원인데, 이로 인해 때때로 아주 많은 광고용 SDK 또는 광고 제공자와 통합이 이뤄지면서 사전에 제대로 계획을 세우지 않을 경우 복잡한 이슈가 될 수 있습니다.
다른 기술적 측면들도 제품에 대한 의사 결정과 로드맵 업데이트에 중요한 역할을 담당합니다:
애널틱스: 게임 커뮤니티에서 오직 소수만이 가치있는 피드백을 제공하는만큼, 이 방식으로 인사이트를 획득하는 것은 신뢰하기 어렵습니다. 커뮤니티 피드백이 주어지면, 보통 조치를 취하는데 필요한 세부 정보가 부족합니다. 신뢰할 수 있는 평가를 위해서 개발자는 모든 상태를 추적할 수 있는 툴을 게임과 통합하고, 이를 서버에 저장합니다(수동적 피드백). 이러한 데이터를 분석함으로써, 플레이어들의 흐름을 이해할 수 있고 향후 의사결정을 내리는데 도움이 될 수 있습니다. 이는 아마도 라이브 운영에 초점을 맞춘 게임 안에서 가장 평균적으로 이용되는 도구일 것입니다.
크래시 애널틱스: 게임이 얼마나 잘 구축되어 있는지와는 상관없이, 게임 크래시가 발생되는 것은 피할 수 없습니다. 문제가 발생된 것을 추적하려면 게임 내에 코드 일부를 추가, 원격 서버에 크래시가 발생된 기록을 남겨서 이를 분석하고 향후 업데이트에서 수정할 수 있도록 해 줍니다.
플레이어 세그먼테이션: 이는 개발자에게 있어 특정 그룹의 플레이어를 특정하는데 필요한 중요한 도구입니다. 예를 들어, 게임의 특정 기능이 오직 특정 지역의 플레이어에게 보여줘야 하는 것이라면, 이는 세그먼테이션 도구를 통합하는 것으로 처리할 수 있습니다. 다른 예시로, 제안된 신규 기능이 매우 실험적인 것이라면 개발자는 이를 오직 소규모의 플레이어들에게만 제공하고 애널틱스를 통해 그들의 반응을 확인합니다. 그 결과를 기반으로, 전체 플레이어를 대상으로 이를 제공할 것인지, 아니면 필요하다면 변경점을 적용할 수 있습니다.
A/B 테스트: 이 테스트는 한 옵션을 다른 옵션을 통해 테스트하거나 여러 옵션을 테스트해야 할 때, 개발자가 사용할 수 있는 중요한 도구입니다. 플레이어 세그먼테이션을 보관해 주죠. 예를 들어 개발자가 크리스마스를 위해 우열을 가리기 힘든 두 개의 테마를 구현했지만 어떤 것을 내보내야 할지 확신이 들지 않는다면 각 테마를 플레이어들에게 독자적으로 제공할 수 있습니다. 어떤 테마가 더 긍정적인 피드백을 받았는지 애널리틱을 통한 분석을 바탕으로 삼아 어떤 테마로 진행할 지 결정할 수 있습니다.
서버 구성: 개발자는 가능한 한 빨리 새로운 기능이나 변경 사항을 내놓거나 테스트하는 것이 이상적입니다. 하지만 플랫폼(애플 iOS App Store, 구글 Play Store, Steam 등) 제출 절차와 새로운 게임 클라이언트의 승인을 받는 것은 시간이 오래 걸립니다. 이를 피하기 위해 개발자들은 서버에서 내려 받는 작은 크기의 구성 파일을 다운로드 받으면 게임 플레이 경험을 수정할 수 있는 도구를 게임 내에 포함시킵니다. 같은 게임 클라이언트 프로그램이라도 구성 파일 내 데이터에 따라 다르게 행동할 수 있습니다. 이는 개발자로 하여금 작든, 대규모의 변경사항을 게임 플레이에 적용하더라도 플랫폼으로 다시 제출할 필요없도록 도와줍니다. 이러한 구성 파일은 게임 클라이언트 프로그램을 실행할 때마다, 또는 특정 주기에 맞춰 다운로드 할 수 있습니다.
이해 관계자에게 라이브 운영의 가치를 쉽게 확인시킬 수 있습니다. 항상 업데이트되는 콘텐츠로 게임의 신선함을 유지하면, 기존 플레이어가 다시 게임을 플레이하게 하거나 신규 플레이어를 게임으로 끌어들일 수 있습니다. 이는 개발자로 하여금 투자 수익률을 극대화할 수 있는 최상의 기회를 제공합니다.
그러나 이는 동시에 개발자와 퍼블리셔가 시스템을 악용하지 못하도록 하는 책임을 수반합니다. 그저 단순히 더 많은 콘텐츠를 약속하여 플레이어를 계속 붙잡아 두는 것만으로는 충분하지 않습니다. 콘텐츠는 플레이어가 계속해서 돌아오기를 원할만큼 흥미로워야 합니다. 커뮤니티의 관점에서 보자면, 자신들이 노는 공간 또한 안전하고 환대받는 곳으로 느껴져야 합니다. 개발자는 해커, 동료 플레이어들을 괴롭히는 행위자들, 그리고 자신들에게 유리한 시스템으로 게임하기를 원하는 사람들을 감시, 교정함으로써 이를 달성할 수 있습니다. 또한 개발자들이 소셜 미디어나 활발하게 활동하는 공간을 통해 플레이어의 의견을 청취하는 것도 좋은 행동으로 간주되고 있습니다. 이러한 측면에서 게임의 기능과 개선에 직접 기여할 수 있는 기회가 있다면, 원활하고 가치있는 라이브 운영에 대한 커뮤니티의 기대감을 높일 수 있습니다.
피드백 루프란: 업데이트 출시 > 커뮤니티에서의 상호 작용을 통해 새로 출시된 업데이트가 플레이어들에게 어떻게 받아들여지고 있는지 확인 > 개발자는 커뮤니티 피드백을 수용, 이를 다음 번 업데이트에 고려하는 사이클이 계속 반복되는 것입니다. 이러한 루프가 적절하게 돌아감으로써, 플레이어와 개발자 쌍방을 만족시킬 수 있고, 게임 수명을 연장시키는 건강한 공생 관계가 만들어지는 것이 이상적입니다.
라이브 운영 프로세스에 커뮤니티를 참여시키는 것은, 가장 좋아하는 게임을 위해 최선을 다하는 자세로 참여하고 도움을 주는 스마트한 플레이어들과 개발자 간에 유기적이고 진심을 담은 의사 소통이 이뤄질 수 있음을 의미합니다. 이를 통해 게임 기능 및 요소에 대한 집중적인 테스트를 수행, 구축한 것이 커뮤니티에 효과가 있는지 확인할 수 있습니다. 전반적으로 피드백 루프의 원활한 운영은 궁극적으로 모든 퍼블리셔들의 목표인 장기적인 게임의 생존을 보장하는 데 도움이 될 수 있습니다.
비디오 게임 산업에서의 라이브 운영은 이제 확고한 관행으로 자리매김했습니다. 개발자들이 현재 서비스 중인 게임을 지원하고, 플레이어 커뮤니티에 흥을 돋워주는 강력한 도구입니다. 하지만 라이브 운영을 제대로 수행하지 못할 경우, 플레이어들을 게임으로부터 멀어지게 만들고 부정적인 피드백의 발생과 다른 게임으로의 이탈을 불러올 수 있습니다. 게임 커뮤니티와는 관계없이, 라이브 운영은 설계 과정의 시작 단계부터 신중하게 계획되어야, 오류나 장애물을 피할 수 있습니다. 라이브 운영은 비디오 게임을 제품으로 바라보던 개발자들과 퍼블리셔들의 생각을 바꿨으며, 개발한 게임의 수명을 늘림으로써 투자 수익률이 더 오래 지속될 수 있는 기회를 제공했습니다.
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