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QA에서 시간대 맞춤 솔루션의 힘
작업 파이프라인에서 시간은 가장 중요한 요인 중 하나라는 점은 널리 알려져 있지만, 특히나 게임 및 소프트웨어 개발 작업에서 QA 분야는 더욱더 크게 작용합니다. 모든 프로젝트는 마감일이 있기 때문에 프로젝트 관리자는 달성해야 하는 중요한 사항을 포함한 세부 일정을 더욱 꼼꼼하게 세워야 합니다. 성공적으로 프로젝트를 끝내기 위해, 그것이 DLC든, 풀게임이든, 모든 이해당사자가 이 같은 일정을 준수하는지 확인하고 모든 마감일에 부합할 수 있도록 그에 맞춰 시간을 관리해야 합니다.
프로젝트의 각 단계에서 진행 상황을 면밀히 살펴야 하는 고객사가 다른 시간대에 있는 경우 시간 관리는 더욱 어려워집니다. PTW는 이 같은 문제를 지나치게 단순화하지 않고, 전 세계에 지사를 설립하는 주요 원동력 중 하나로 삼아 문제를 해결했습니다. 시간대 맞춤 QA 서비스 제공의 이점과 문제점에 대해 더욱 자세히 알아봅시다.
위에 설명한 바와 같이, 고객과의 소통은 프로젝트 마일스톤 달성에 있어 아주 중요한 열쇠입니다. 그렇기 때문에 고객이 일반적인 업무 시간과 크게 다른 시간대에서 업무하는 경우, 적시에 소통하기가 어려울 수 있습니다. 이는 단순히 이해당사자들에게 정보를 전달하는 것보다 더 복잡해질 수 있습니다.
정확하고 견고하게 작업이 이루어져야 하는 QA의 경우 팀에게 최신 작업 빌드와 테스트를 위한 적절한 툴을 제공하는 것이 필수적입니다. PTW 몬트리올의 QA 관리자인 딘 커티스는, "QA 팀은 테스트를 진행하기 위한 고객에게 특정 문서를 받아야 할 때가 이따금 있습니다. 이런 문서를 받지 못하는 경우 QA 팀은 정보 부족으로 진행이 어려울 경우도 있습니다."라며 그 필요성을 말합니다.
프로젝트 작업 시, 고객과의 협업은 문제를 해결하고, 팀과 함께 작업하며 개선 사항을 제공하기도 합니다. 하지만 시간대 차이로 인해 발생되는 불편함으로 인해 팀이 와해된다면 이와 같은 작업은 더욱 어려워집니다. 이런 불편함을 해소하기 위해 특별 회의를 잡아야 하고 그 자체로 추가적인 시간과 비용을 소비하게 됩니다. 팀의 유대감은 프로젝트를 수행함에 있어 귀중한 도구가 될 수 있기에 유대감을 증진하기 위해서는 대면 회의 및 소통이 필요한데, 실제 업무 시간이 맞지 않는 경우 유대감 생성이 아주 어렵거나 심지어는 불가능하게 될 수도 있습니다.
동일한 시간대에 속한 양측은 간단하고 원활하게 소통하고, 필요하다면 근무 시간대를 변경하여 업무 시간을 겹치게 할 수 있습니다. 필요할 때 양측이 빠르게 지원을 주고받을 수 있죠. 테스트 팀은 적절한 문서를 받아 빠르고 즉각적으로 교육받고, 회의에 참가하여 혼선을 피할 수도 있습니다. 고객에게 변경 사항이 생기면 테스트 변경을 신속하게 진행하여 관련된 문제 사항을 줄이고 생산성을 증진시킬 수 있습니다. 일시적 문제는 어쩔 수 없이 발생하기 때문에, 시간대에 맞춘 팀은 항상 최신 상황에 대해 파악하고 있습니다. 고객사, 벤더, 개발팀, QA 팀은 각각의 활동을 조화롭게 구성하고, 최상의 효율을 달성합니다.
각기 다른 시간대의 팀이 진행하는 프로젝트의 예시를 통해 이러한 요소들이 어떻게 작용하는지 확인해 봅시다.
첫 번째 프로젝트의 경우, 고객은 자신의 요구 사항에 대해 명확하게 공유하고 내부 팀이 고객사 툴을 제공했습니다. 개발팀이 참여했지만 리더를 따로 두지 않고, 고객사가 요청한 애자일 방법론을 가장 최적의 솔루션으로 판단하여 요청했습니다. 고객은 일주일에 한 번씩 피드백을 줍니다.
다른 시간대임에도 불구하고 작업팀은 고객의 코어 업무 시간에 맞춰 소통했습니다. 업무는 칸반 보드, 에픽 등을 사용해 설정하였습니다. 해당 프로젝트는 성공적으로 마무리되었고 현재 고객사 측 내부 팀에서 다수의 프로젝트를 운영하는 PTW PM 및 팀장이 있습니다. PTW 팀은 LiveOps, 플레이어 지원, 자동화, 일일 프로젝트 메트릭을 맡아 작업합니다. 5명의 팀원으로 시작했지만 현재는 25명이 근무하며 고객을 위한 5개의 프로젝트를 수행하고 있으며 좋은 평가를 계속 받습니다.
고객사는 몬트리올과 인도의 2개 팀에서 24시간 서비스를 요청했습니다. 두 팀의 근무 시간은 완전히 달랐기 때문에 함께 근무하지 않습니다. 인도와 몬트리올 팀은 피드백 및 업무를 위해 내부 팀이 온라인으로 접속할 때까지 기다려야 했기 때문에 고객사 측에 소통의 지연이 발생했습니다. 이 때문에 의사소통 문제, 문제로 인한 테스트 지연, 불분명한 업무 지시, 팀을 충분히 활용하지 못하는 문제들이 발생했습니다.
PTW는 첫 번째 교대조와 몬트리올 교대조가 겹치도록 인도 팀을 두 개의 교대조로 분리하여 작업할 것을 제안했습니다. 이 팀은 내부 팀과 PTW 팀과 함께 일일 스크럼을 수행했습니다. PTW 팀은 서로에게 그리고 고객사에게 인수인계서를 제공했습니다. 이렇게 함으로써 고객은 문의에 대한 답변을 하고 업무를 업데이트할 수 있게 되었습니다.
고객사는 매주 피드백을 주었고 내부팀과 PTW측 팀 모두 자율적인 느낌과 동시에 단합되는 느낌을 받았습니다. 몬트리올 팀도 팀을 두 개로 나누었습니다. 이 방법은 아주 성공적이어서 팀은 해당 프로세스를 계속 이어나가고 있습니다.
인도와 몬트리올 팀은 교대 팀을 나눔으로써 팀 간의 명확한 소통이 가능해져 빠르고 더욱 효과적으로 테스트를 진행할 수 있게 되었습니다. 또한 개발팀은 작업물의 장애 요소 또는 중대한 문제 사안에 대해 빠르게 수정하고 다룰 수 있게 되어 전반적인 빌드의 수를 줄일 수 있게 되었습니다. 지속적으로 팀 간의 소통을 유지하고 업무 및 테스트를 공유하며 확인함으로써 양쪽에서 진행되는 테스트는 더는 문제가 되지 않습니다.
QA 관리자는 프로젝트 시작 전 요청 사항을 논의하기 위해 고객사와 대화했습니다. 그런 다음, QA 관리자는 지정된 팀의 팀장과 솔루션에 대해 논의했죠. 고객사와 QA 팀장들은 한 팀은 고객과 동일한 시간에 근무를 시작하고 다른 팀은 2시간 후에 업무를 시작하여 일부 개발팀의 업무 시간에 맞추기로 협의했습니다.
팀은 확실한 요구 사항에 맞춰 프로젝트를 시작하였고 내외부 이해 당사자들 간 끈끈한 소통을 이끌어 냈습니다. 개밭팀과의 소통과 업무 지정을 통해 더 빠르게 테스트 결과물을 산출 해냈고 부수적인 문제들을 줄일 수 있게 되었습니다. 빌드에서 발생되는 오류는 줄이고 목표한 일정에 맞추어 빠르게 납품할 수 있었습니다.
각기 다른 시간에서 업무하는 것이 어쩌면 문제점만 있어 보일 수도 있지만, 특정한 고객에게는 장점이 될 수 있습니다. PTW 부쿠레슈티의 QA 관리자, 안드리안 다날라체는 이에 대해, "플레이어들이 지속적으로 게임 서버에 엑세스하는 일부 라이브 게임에는 24시간 지원 서비스가 필요합니다. 특히 빠듯한 일정 또는 빌드 제출이 필요한 게임의 경우 말이죠. 관련된 지역 전체에 지원 팀을 적절하게 배치하는 것이 이런 상황을 처리할 수 있는 최선의 방법입니다. 이럴 경우, 팀은 규칙적으로 인수인계하고 서로 간 명확하게 소통해야 합니다. 이상적인 방법으로는 팀들이 서로 소통하고, 특정하게 발생한 문제 사항을 확인하거나 검토해야 할 사항이 있는지 문의하여 확인할 수 있도록 최소 1~2시간은 서로 업무 시간이 겹치는 것이 좋습니다."
이렇게 24시간 지원하는 경우 테스트 주기가 빨라지고 리그레션 시간을 줄여 새로운 빌드를 만들고 핫픽스를 적용할 수 있다는 장점이 있습니다. 하지만 일반적으로 프로젝트의 시작 전 솔루션을 설정해 놓지 않는 이상, 다양한 시간대에서의 업무하는 일에는 장점보다는 단점이 더 많습니다. PTW는 지속적으로 글로벌 스튜디오를 확장함으로써 모든 지역의 플레이어에 대응할 수 있도록 고객 지원을 확대하여 시간대와 관련된 문제를 개선하고 있습니다.