美术制作
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如何安排游戏美术制作的内部工作和外包
每当计划游戏美术制作,尽早勾勒出你的工作流程和团队架构非常重要:要让谁来负责作业,以及怎么进行作业?
除了建立标准化迭代周期、并在整个制作流程中与你的团队进行频繁且开放的沟通外,明确你要用外包美术团队来做什么比内部分配工作更加重要。
PTW和1518 Studios的全球美术总监Arturo Pulecioo最近在IGDC 2023中深入探讨游戏了开发过程中的2种基本美术类型,以及选择内部还是外部团队进行美术作业的不同视角。
在整个游戏制作流程中,区分短期的可玩内容和长期审美是非常重要的。
处理这一问题的关键就是要将其视作一个岔路口:你需要分配一组美术师来负责短期内容,同时分配另一组美术来支持长期审美。这与制作人决定那些工作内部做、哪些需要外包是一样的。这两类工作都可以交给游戏美术外包团队来做,但开发者们需要自行做出最适合其游戏的选择。
从本质上讲,"短期效用"指的是那些临时性的游戏美术。这些美术资产的特点是可迭代性强,会用于技术美术和性能的测试,所以不值得深入打磨。它们是临时性的,在开发后期要被最终资产所替换
另一方面,“长期审美”指的是将被保留的美术工作。这些美术资产除非推翻重来,否则无法迭代,因为它们是游戏审美的核心。这些美术一般都是最终资产,是根据早期的短期效用美术打磨成型的
在设计角色时考虑“角色是否要以胡子作为卖点?还是棱角分明的下巴?亦或是用绿色突出?” - 便是长期审美的范畴了。这些显著特征可能和游戏的背景相关,但和游戏机制或游戏镜头的位置 等没有任何关系。 长期审美不会受到游戏开发过程中变化的影响,比如内部政策或技术性限制所进行的改动,因为长期审美的美术制作是在项目尾声才完成的。
我们不能低估长期审美的重要性,特别是在游戏对视觉有较高需求的情况下,游戏独特的外在表现就能使其在竞品林立的游戏市场中脱颖而出。
与此同时,切记不要在非必要情况下将短期效用内容转为长期审美内容 - 比如,项目尚处于开发的早期阶段时,存在进一步迭代的风险。
Arturo分享了一个例子,来帮助我们辨别一支团队是否高效地分配了资源:
一支团队花了3周时间来打磨游戏中的一部电梯,而实际上它目前只需作为一个具备相应功能的“灰色盒子”就行了。那么问题来了,为什么我们要把这么多时间花在这套素材上,我们不是还要打造一整座实验室,一整艘太空船吗?
美术总监需要与其他总监进行沟通以确定工作范畴。让这台电梯的外观提升5%这件事是否值得让团队放下其他工作、花费所有时间和资源来进行打磨?此外,我们是否能把这项工作交给外包团队呢?
游戏开发者们必须问问自己:
不论各项工作到底是如何分配的,其关键就在于考虑到内部团队的感受,确认其工作的重要性。
Arturo分享了自己在一款大作中担当美术总监的有趣经历。他回忆起内部美术团队在那些“看上去很酷”的角色完全交给外包团队负责时的失望之情,以及内部美术团队苦于负责低端角色制作(即那些“不太酷”的角色)时的样子。但这项工作对内部美术团队来讲依然是非常重要的,因为这些才是80%的玩家在大部分游玩时间中会遇到的角色 - 这些角色的质量必须可靠,且令人赏心悦目。
不管怎样,重点是不要让单个美术团队同时负责短期效用和长期审美工作,因为这可能会导致负担过重和赶工的情况。团队应该在一开始就敲定哪些工作需要被外包,哪些又应该留在内部完成。
从外包服务商的角度来讲,我们的工作就是要解决合作伙伴的痛点,而不是对其游戏开发的选择进行指摘。开发者们才是游戏灵魂的引路人。
将游戏的短期效用和长期审美,进行内部制作或外包,归根结底是开发者自己的选择 - 但这依然是一个需要尽早且谨慎考虑的问题,只有这样,才能确保团队中的每个人在项目上形成合力。
在选择美术外包团队时,你的目标选择应该是一家外部开发合作伙伴——不仅需要精通2D和3D模型,还要擅长技术美术、引擎内世界构建、外观开发以及更多特定的技能,同时他们还应深入理解开发流程,特别是你要外包的还是短期使用的资产的时候。总而言之,经验丰富的外部合作伙伴将为你提供多方位的支持,为你的游戏作出贡献,组成你的团队的有机延伸。
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