搶先體驗在遊戲界中是個相對新穎的概念,在較佳的網路連線和持續更新遊戲的能力下得以實現。Steam的搶先體驗於2013年開始,這催生了許多搶先體驗作品來更加穩固這個概念。
Steam & Early access
"這些不是首批使用搶先體驗模式的遊戲,如《Kerbal Space Program》及《Minecraft》等,之前已在電腦上推出過1.0之前的版本,但Steam的搶先體驗模式則為整個行業樹立了標杆。此模式主要受到廣大獨立開發者的青睞,搶先體驗可以為開發者在開發階段產生收益,同時也能帶來玩家得到遊戲體驗回饋、回報錯誤及創建玩家社群等好處。在這些初始作品上市後,人們對於遊戲搶先體驗的理解也產生了巨大變化。對許多人而言,類似KSP這樣的遊戲就完全體現出了搶先體驗的特點:它能夠保持團隊的遊戲開發進度,為其提供完整的行銷(玩家能在線上發表關於遊戲的內容),以及讓遊戲能朝著符合玩家需求的方向進行開發。這些遊戲搶先體驗版本的成功案例證明此種模式是可行的,但這種概念卻在2015~2017年期間發生了變化。
在Steam的遊戲搶先體驗模式在如火如荼展開時,玩家卻對此表現出褒貶不一的看法。玩家們開始抱怨搶先體驗的遊戲數量激增,特別是當他們根本就沒意識到自己所購買的遊戲是搶先體驗版本的時候更是如此。有些遊戲讓玩家失望透頂,不僅缺乏玩家們想要玩到的內容,而且還充斥著大量的錯誤。在另一方面,因為遊戲搶先體驗模式一詞是個相當模糊的概念,一些玩家似乎無法完全理解遊戲搶先體驗模式的內涵。有些搶先體驗版遊戲是以半成品的狀態發佈的,而其它遊戲又只以有著最基礎內容的狀態發售。即使到現在,依舊還沒有標準來衡量搶先體驗版遊戲應該有多少遊戲內容,或者說其品質水準應達到什麼程度,因此這種模式的實施還需要對玩家的看法進行深入的研究。以上這些因素總和,再加上遊戲版本是否會完成至1.0版本的不確定性,導致玩家對此表現出厭煩也是相當合理。
而Steam的行銷方式也加劇了玩家對搶先體驗的厭煩。"
The Impact of Early access
"在這段時間裡,Steam的行銷模式開始側重於每日特惠和快閃特賣,而這也意味著首頁的特惠清單每天都會發生變化。許多玩家注意到,在大部分時間裡,首頁遊戲中超過半數都是搶先體驗版遊戲,而且簡單點說,玩家們都已經對這種不確定性感到厭惡。他們不想購買這種遊戲,就算打折,他們也不認為這些遊戲能最終完成開發,並發佈正式版。
在2013的第3季度,在Steam上所發行的遊戲中,有36%都是搶先體驗版本。到了2015年的第4季度,這一數字居然上升到了驚人的89%。這份統計資料中,值得提及的是,實際上遊戲正式版的發佈數量有所上升;只不過搶先體驗版本的新遊戲實在是太多了,所以導致二者之間的比例失衡。從2013年到2015年底,這些新作每季度發佈的比例從13%開始一路飆升,並超過了150%。
也許是因為搶先體驗版本的密集發佈才造成了這種局面,因為從感覺上來說,「搶先體驗版本帶來的問題」在最近幾年得到了緩和。總體來說,至少以搶先體驗模式發佈的遊戲變少了,而那些在搶先體驗階段發佈,在經歷數個補丁之後又最終被放棄的專案就更少了。"
Early Access in 2020
"我們再看看2020年的搶先體驗,似乎遊戲業已經在該模式上找到了自己的立足點。在2020年,為搶先體驗模式樹立標杆的兩部遊戲分別是《Risk of Rain 2》以及即將發佈的《Baldur’s Gate 3》。
在2019年,《Risk of Rain 2》便發佈一個相對穩定的版本,同時還附帶了線上功能。這代表玩家們雖然可能無法獲得最完整的體驗,但還是能夠獲得一直所期待的核心體驗。自那之後,他們在開發方向上便有了一個清晰的路線圖,玩家享受了更新所帶來的額外角色、等級以及遊戲內容。
雖然尚未發佈,但《Baldur’s Gate 3》還是很有可能沿著Larian前一部作品《Divinity Original Sin 2》的類似模式進行推出。這些專案的搶先體驗模式通常都在功能上接近完整狀態,但也將內容限制在遊戲的第一個區域。對《Baldur’s Gate 3》這樣龐大的RPG遊戲來講,這種遊戲早期的區域就包含了好幾個小時遊戲體驗。雖然許多玩家會等待遊戲正式版的推出,但這種搶先體驗的模式依舊會帶給了玩家諸多的不確定性。"
Decoding Early Access
"雖然不可能一直一帆風順,但還是有許多例子表明,即使是經歷了多年的開發,一些遊戲最終也無法推出1.0正式版本。在玩家看來,開發進度的不完整也許是因開發組的怠惰所致,但其實原因也可能歸咎於團隊規模太小無法完成龐大的工作量,又或者只是專案預算太少所致。很難說這些遊戲到底能否完成開發,推出1.0正式版,但有一點非常明確,那就是一直讓玩家感到失望不僅會毀掉一款遊戲,而且還會毀掉一家遊戲工作室。
搶先體驗的遊戲也是能在完整版上市後的正面評價,而從初期悽慘的評論中浴火重生。《No Man’s Sky》就是這類搶先體驗模式遊戲中的有趣範例。雖然並未正式當作搶先體驗版進行推出,但其發佈後,遊戲內容未達到玩家預期,因此也直接導致了遊戲受到了大量差評。如今《No Man’s Sky》發佈後的幾年時間裡,這款遊戲已經填補了之前缺失的遊戲內容,獲得了玩家和各種媒體的讚賞,同時也迎來了大批新玩家。《No Man’s Sky》成為了遊戲發售時該有的樣子,而遊戲社群也樂見其成,為看到這種結果而表示欣慰。
搶先體驗模式也已經經歷了自己的「搶先體驗階段」,而玩家也在此期間經歷了該模式所伴隨的特有問題。眾多的搶先體驗版遊戲,我們成功撐到了正式版,這正是最值得我們堅守的價值。當搶先體驗模式得到成功運用時,它能提供一個從玩家到遊戲開發者的直接反饋循環,從而幫助開發者將遊戲打造成玩家期望的完美型態。但是,如果開發商只想著利用搶先體驗模式佔便宜,那麼玩家們也同樣會成為被利用的對象。"