在地化品質保證
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LQA的日常 在遊戲測試中,是如何評估語言品質
許多頂級遊戲作品的成功,與其沉浸式的故事和令人難忘的角色有關。不過有時玩家的沉浸感會遭到破壞,而最常見的原因就是糟糕的在地化。一開始可能只是句看起來怪怪的對話,接著是字幕與配音聽起來完全對不上……然後突然間,玩家的幻想就破滅了。
少了合適的資源,多數遊戲都有可能遇上如此本可避免的問題。要為RPG或任何文本繁重的遊戲,寫下龐大且沒有錯字或疏漏的劇情,是件極度困難的事。不只如此,編劇避免對自己的遊戲做最後校對,也是相當重要的一環。因為眾所周知,外部編輯者能更容易找出錯誤。
Enter深入在地化品質保證(LQA):: 測試員團隊致力於找出所有遊戲內語言相關的問題,包括了文化矛盾、不自然的表述、文本視覺呈現錯誤……等許多項目。
由於LQA不只是一行一行的揪錯。還有許多部分我們必須注意,來確保最終成品有最高品質的語言內容。以下是在測試過程中,最為常見的語言問題:
修正像是拼字及標點這樣的簡單 “「語言錯誤」” l相對直接,但我們不是在遊戲文本裡找;我們是如同玩家一樣,在整個遊戲過程中找出它們。因為我們瞭解是誰說出台詞,文本出現前發生了什麼事,及台詞在介面或對話框的呈現方式等資訊,因此這樣的方式能讓我們做出更有根據的決定。
修正像是拼字及標點這樣的簡單「語言錯誤」相對直接,但我們不是在遊戲文本裡找;我們是如同玩家一樣,在整個遊戲過程中找出它們。因為我們瞭解是誰說出台詞,文本出現前發生了什麼事,及台詞在介面或對話框的呈現方式等資訊,因此這樣的方式能讓我們做出更有根據的決定。
遊戲開發者偶爾會為編劇、翻譯和QA團隊提供風格指南 ,而這樣的資訊相當有用。它們能制訂出像是刪節號的格式(通常用在代表對話中的停頓),或是感嘆詞的固定寫法(像是「aaaaaahhhhhh」是否可行,還是a或h要少一點?)。而且可能會有如何處理自創詞及俗語等棘手問題的建議。舉例來說,如果有款遊戲使用了與真實詞彙相當接近的自創詞,我們就必須確定玩家能否瞭解這是刻意的,或者認為這是錯字。
隨著面向國際化受眾發佈的遊戲數量升高,很多作品會更細分不同地區的在地化。如說巴西葡萄牙語和拉丁美洲西班牙語的玩家,以及說歐洲葡萄牙語和卡斯提西班牙語的玩家等。對LQA 來說,找出拼字及表達方式在任何語言的不同版本中的異同是很重要的。
測試員也需 要調整任何對話中尷尬和不自然的表述。這通常是由逐字翻譯或對俗語使用的錯誤判斷所造成的,尤其是在翻譯者缺少上下文資訊時更容易發生。在LQA中有母語使用者,就能確保表述能在目標語言中盡可能地自然。而且測試員可能會遇到自己從沒聽過的俗語,但結果該俗語在遊戲的目標受眾中其實相當常見。在這樣的情況之下,就偶爾必須(小心地)使用惡名昭彰的Urban Dictionary,同時還有其他的論壇,來確認在特定社交群體的成員是否真的會如此講話。
最後,文化相關內容需要適當改寫,也是業界常識了。如果一款美國遊戲開了關於美國政治的笑話,那你就需要為日本的玩家找到對應的內容,不然他們可能會不知道在表達什麼,反之亦然。
在LQA測試員熟悉遊戲整體時,就能輕易辨識出角色名稱與遊戲內地名的不一致。同時,在將語言轉換至另一種語言時,時常會有無法直譯,或是一個詞有多種譯法的情況。舉例來說,在遊戲裡,角色提升了自己的「endurance」技能,這在不同語言中能翻譯為「體力」、「耐力」或是「耐心」,這之間有著相當大的差異。如果翻譯沒有保持一致性,那一款遊戲中就會有多個不同詞彙,在不同選單中卻都代表著同樣的技能,這絕對會讓玩家感到相當困惑。簡單的說,如果玩家花太多時間在理解語意而不是享受遊戲本身,這絕對不是一件好事。
如果你是一個熟悉系列故事脈絡的死忠玩家,你一定有遇過故事前後劇情不符的情況。對於迷因文化來說,情節漏洞是個很好的創作題材,並且毫無疑問地會降低遊戲劇情的可看性。不幸的是,LQA實在沒辦法對貫串整個遊戲故事的漏洞做什麼,不過我們倒是可以抓出一些較小的問題並修正。舉個實例,有一個角色跟你說:「這個王國在100年前成了廢墟。」然後這個角色的夥伴跟你說同樣的事件發生在80年前,這種不連貫會讓整個作品看起來很馬虎。所以測試員可以修改像這樣的細節,讓整個遊戲敘述看起來更順暢且令人滿意。
類似的情況,由於個別詞彙或句子的錯誤翻譯,兩個角色間的對話可能會看起來沒有邏輯。回到主題,當LQA測試員對於遊戲非常熟悉時,將使我們能夠修正這類型的錯誤。這種狀況下,不只是單獨的句子會被修正,而是整個故事劇情會變得通順。
對於有配音的遊戲,音效就是會LQA要注意的重點。有時候旁白跟字幕之間會有一些刻意造成的差異,例如說當角色說話非常快的時候,而玩家來不及將字幕看完。將文本縮短是一個很好的解決方法,但若是字幕和配音的差異並非刻意造成,這麼做難免會使文本稍微失去原味。
有些情況是,某些字句的書寫效果很棒,但被唸出時卻聽起來很不自然,例如將特定字詞加上斜體。這種情況下,配音員可能就要調整用詞,來讓整句話聽起來像是正常的對話。如果是配音員在配音時強調了某些詞彙,那麼將這種強調反映在字幕上,就會看起來很恰當。例如:劇本可能是「欸,那不太好吧。」,但配音員在配音時拉長了「欸」的部分,這時如果LQA將字幕的「欸」改成了「欸欸欸」,聲音跟文字上的表達就會更為接近。 .
雖然這些細節看起來很不重要,但這都是玩家的遊戲體驗可能會被破壞的例子。當玩家的注意力從遊戲體驗轉移到遊戲介面的問題,這會讓玩家感受到美中不足。
每個LQA測試員都從不同的專案累積了許多不同的經驗,所以LQA要做的一定比上述的還要多,更不用說那些日常實機測試問題,例如切字、不支援字型、錯置的圖片等等。然而共同點是,有著語言能力的測試員團隊,才能讓最終作品帶給玩家更少疑惑與挫折。無論是檢查文本、旁白、還是整個故事,總是有關鍵的問題要去找出來,而經過成功的LQA測試的遊戲,其遊戲體驗的品質才能夠被保證