Localisation assurance-qualité (LQA)
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Dans le quotidien de l'assurance qualité linguistique Comment la qualité de la langue est-elle évaluée dans les tests de jeux vidéo?
Le succès de nombreux titres de jeux vidéo peut être attribué à leurs histoires immersives et à leurs personnages inoubliables. Mais parfois, il arrive que l'immersion du joueur est rompue, en raison notamment d'une mauvaise localisation. Cela peut commencer par une ligne de dialogue étrange, suivie d'un sous-titre qui dit une chose alors que la voix off correspondante est complètement différente... Et soudain, le joueur est désenchanté.
Sans les ressources appropriées, la plupart des jeux souffriraient probablement de ce genre de problèmes évitables. Il est extrêmement difficile d'écrire un long script pour un jeu de rôle ou tout autre jeu à fort contenu textuel sans une seule coquille ou omission. Il est également important que ce ne soit pas les scénaristes qui procèdent à la relecture finale de leur jeu, car il est bien connu qu'un éditeur externe détectera plus facilement les erreurs.
C'est là qu'intervient l'assurance qualité de la localisation (LQA):une équipe de testeurs qui se consacre à la recherche de tous les problèmes linguistiques d'un jeu, y compris les incohérences culturelles, les expressions non naturelles, les problèmes de mise en œuvre visuelle du texte, etc. La liste est longue.
Étant donné que le processus de LQA ne se limite pas à une simple relecture ligne par ligne, il y a plusieurs choses auxquelles nous devons faire attention pour garantir la meilleure qualité linguistique du produit final. Vous trouverez ci-dessous quelques-uns des problèmes linguistiques les plus courants rencontrés au cours du processus de test.
La correction de simples bogues linguistiques tels que les problèmes d'orthographe et de ponctuation est relativement simple, mais nous ne les trouvons pas dans les fichiers texte du jeu; nous progressons dans le jeu de manière à percevoir le texte de la même manière que les joueurs. Cette pratique nous aide à prendre des décisions plus éclairées, puisque nous comprenons qui parle, quel événement a eu lieu avant l'apparition de ce texte, comment la ligne se présente dans l'interface utilisateur ou la boîte de dialogue, etc.
Outre les erreurs individuelles, les testeurs doivent également se mettre d'accord sur la manière d'appliquer les règles de grammaire de manière cohérente. Prenez ces sujets qui font souvent l'objet de débats: faut-il mettre une virgule avant "et"? Et la ponctuation doit-elle être placée à l'intérieur ou à l'extérieur des guillemets? Pour normaliser les corrections, les équipes de LQA se mettent généralement d'accord sur un dictionnaire principal à utiliser pour la langue cible, comme le Merriam-Webster pour l'anglais américain. Mais bien sûr, les suggestions d'un dictionnaire ne sont pas toujours adaptées à de nombreux jeux qui privilégient un langage plus décontracté, c'est pourquoi nous discutons constamment de ces questions entre testeurs. Plus nous recueillons d'avis sur un sujet contesté, plus la correction finale est bonne. On ne saurait donc trop insister sur l'importance du travail d'équipe dans notre quotidien
Parfois, les développeurs de jeux fournissent également des guides de style aux rédacteurs, aux traducteurs et à l'équipe d'assurance qualité, ce qui peut se révéler extrêmement utile. Ils peuvent établir des règles sur la façon de formater les ellipses (souvent utilisées pour indiquer les pauses dans les dialogues), ou sur la façon d'écrire les grognements et autres exclamations (est-ce que "aaaaaahhhhh" est une orthographe acceptable, ou doit-il y avoir moins de "a", ou moins de "h"?). Il peut également y avoir des suggestions sur la façon de gérer les mots inventés et l'argot, ce qui peut parfois être délicat. Par exemple, si un jeu utilise un mot inventé dont l'orthographe est très proche d'un mot existant, nous devons nous demander si les joueurs comprendront que c'est intentionnel ou s'ils penseront qu'il s'agit simplement d'une faute de frappe.
Alors qu'un nombre croissant de jeux sont destinés à un public international, certains sont destinés à des régions plus locales, par exemple un jeu conçu pour des joueurs portugais brésiliens et espagnols d'Amérique latine par opposition à un jeu en portugais et espagnol européens. Pendant le processus de LQA, il est important d'être attentif aux différences d'orthographe et aux types d'expressions utilisées dans les différentes variantes d'une langue.
Les testeurs doivent également corriger toute expression maladroite et non naturelle dans les dialogues. Celles-ci sont souvent le résultat d'une traduction mot à mot ou d'une utilisation malencontreuse de l'argot, ce qui peut arriver, surtout si les traducteurs ne disposent pas d'informations contextuelles suffisantes. La présence de locuteurs natifs dans l'équipe de LQA garantit que les expressions soient aussi naturelles que possible dans la langue cible. Et même dans ce cas, les testeurs peuvent tomber sur un argot qu'ils n'ont jamais entendu auparavant, mais qui s'avère être d'usage courant parmi un groupe de personnes qui pourrait correspondre au public du jeu. Dans ces cas-là, le fameux Urban Dictionary est parfois utilisé en anglais (avec prudence), ainsi que d'autres forums, pour savoir comment les gens parlent réellement dans certains groupes sociaux.
Et enfin, le bon sens veut que les références culturelles soient bien adaptées. Si un jeu américain fait une blague sur la politique américaine, il faut trouver une référence équivalente pour le public japonais qui pourrait ne pas savoir de quoi vous parlez, et vice versa.
Lorsque les testeurs LQA se sont familiarisés avec un jeu dans son ensemble, ils identifient plus facilement les incohérences dans l'orthographe des noms de personnages et des lieux du jeu. Il arrive également que d'une langue à l'autre, il n'y ait pas de traduction directe pour une expression, ou qu'un mot puisse être traduit de plusieurs façons différentes. Par exemple, dans un jeu où un personnage augmente sa compétence "stamina", celle-ci peut être traduite par "endurance", "énergie" ou "résistance", qui ont toutes des significations très différentes. Si la traduction n'est pas faite de manière cohérente, un jeu peut utiliser plusieurs mots différents pour désigner la même compétence dans différents menus, ce qui peut naturellement laisser le joueur perplexe. En bref, ce n'est jamais bon pour un joueur de passer du temps à essayer de comprendre les aspects sémantiques d'un jeu au lieu d'en profiter vraiment.
Si vous êtes un joueur passionné qui connaît bien l'histoire d'une série, il y a de fortes chances que vous ayez rencontré des points de l'intrigue qui ne collent pas. Bien que les trous dans l'intrigue soient excellents pour la culture mémétique, ils diminuent sans aucun doute la crédibilité de l'histoire d'un jeu lorsqu'on tombe dessus. Malheureusement, les testeurs LQA ne peuvent pas faire grand-chose si un trou dans l'intrigue est si important qu'il occupe toute une scène du jeu, mais nous avons la possibilité de repérer et de corriger les petites incohérences. Par exemple, si un personnage vous dit que: "il y a 100 ans, le royaume était en ruine", et que son partenaire vous dit que le même événement s'est produit il y a 80 ans, l'incohérence donnera un air négligé au produit final. Ainsi, lorsque les testeurs parviennent à corriger ce genre de détails, il est satisfaisant de savoir que la narration du jeu s'en trouve améliorée.
De même, en raison de la traduction incorrecte de certains mots ou phrases, il arrive qu'une conversation entre deux personnages n'ait pas de sens une fois mise en contexte. Là encore, il est très avantageux pour les testeurs LQA de connaître le jeu sous toutes ses coutures afin de pouvoir corriger ce type de problèmes. De cette façon, non seulement les phrases individuelles sont grammaticalement correctes, mais elles ont aussi un sens dans l'histoire dans son ensemble.
Pour les jeux qui contiennent des voix, l'audio fait l'objet d'une attention particulière pendant l'assurance qualité. Parfois, il existe des décalages intentionnels entre les voix-off (VO) et les sous-titres, par exemple lorsqu'un personnage parle très vite et que le joueur n'a pas le temps de lire chaque mot du dialogue. Raccourcir le texte écrit est une bonne solution dans cette situation, mais c'est moins agréable lorsque les différences entre les sous-titres et la VO ne sont pas intentionnelles.
Par exemple, certains choix stylistiques fonctionnent bien à l'écrit mais ne semblent pas naturels lorsqu'ils sont prononcés à voix haute, comme l'utilisation de l'italique pour certains mots. Dans ce cas, les doubleurs peuvent modifier légèrement la formulation pour renforcer l'impression que ce sont de vraies personnes qui parlent. Et s'il arrive qu'un acteur mette l'accent sur un mot différent, il est préférable que le sous-titre le reflète. Par exemple, le script peut lire "Hé, ce n'est pas gentil", mais la voix enregistrée ressemble beaucoup plus à "Hééé, ce n'est pas gentil". Si les testeurs LQA peuvent changer le texte en "Hééé", le sentiment véhiculé dans la ligne est maintenant presque identique entre l'audio et l'écrit..
Bien que ces détails puissent sembler mineurs, ils sont autant d'exemples de la manière dont l'immersion d'un joueur peut être brisée. Chaque fois que l'attention se détourne de l'expérience de jeu pour se porter sur les mécanismes du jeu, c'est un moment légèrement terni pour le joueur.
Chaque testeur LQA a des expériences très diverses selon les titres sur lesquels il a travaillé. L'assurance qualité de la localisation va donc bien au-delà de ce qui a été dit ici, sans parler des problèmes de mise en œuvre que nous rencontrons régulièrement, comme les coupures de texte, les caractères non pris en charge ou les graphiques mal placés. Mais ce qu'il faut retenir, c'est le fait qu'avoir une équipe dédiée de testeurs linguistiques permet de réduire la confusion et la frustration des futurs joueurs d'un jeu. Qu'il s'agisse de vérifier les dialogues écrits, les VO ou l'ensemble de l'histoire, il y a des points clés à surveiller et, après un test LQA réussi, une expérience de jeu plus agréable est pratiquement garantie.