Production artistique
Retour au Labo
Découverte d'un nouveau monde : Donner vie aux détails dans « New World » pour Amazon Games
New World est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) développé par Amazon Games et sorti en septembre 2021. Plus d'un million de joueurs sont entrés dans New World le jour de sa sortie, et de nouveaux aventuriers continuent d'affluer sur ses rives à mesure que le jeu ajoute de nouvelles zones, de nouveaux ennemis, de nouvelles armes et du contenu toujours plus passionnant.
Le jeu se déroule sur une île magique appelée Aeternum. Les joueurs doivent survivre dans un environnement difficile et y construire une nouvelle civilisation. Dans New World, les joueurs doivent faire équipe pour protéger leurs bastions contre les invasions de créatures hostiles et d'autres joueurs. Préparez-vous à une lutte sanglante pour la survie !
1518 Studios est fier d'avoir assuré la production artistique d'un projet aussi exceptionnel.
L'un des éléments intéressants de ce projet a été la possibilité d'évaluer visuellement et de modifier les ressources dans le moteur de jeu Amazon Lumberyard.
Le projet a nécessité une amélioration individuelle des modèles pour obtenir des résultats idéaux dans le moteur. Cette fois, nous avons eu la chance de travailler de manière approfondie avec Amazon Lumberyard. Le moteur produit une image de très haute qualité, mais il faut procéder à des ajustements précis des valeurs de réflexion spéculaire et de brillance pour obtenir l'aspect spécifique souhaité.
C'est ainsi que nous avons réussi à obtenir les résultats les plus éclatants.
Pour nous, les artistes, travailler avec l'art conceptuel de ce studio était très agréable ; c'était un exemple de travail de très haute qualité. L'apparence des personnages et des armes nous ont inspirés. De l'art 2D a également été préparé pour faciliter le travail des artistes qui les génèrent en 3D : des perspectives sous tous les angles, des dessins clairs sans ombres inutiles ni variations de couleur, et des photos de référence détaillées et claires illustrant les propriétés des matériaux sur différentes parties des éléments. De telles nuances facilitent grandement notre travail.
Les nombreux motifs et ornements sur les armures des personnages ont été l'un des points forts de ce projet. Il existe plusieurs façons de produire ces effets, et nous avons choisi la plus pratique pour nous.
Traditionnellement, il existe deux options pour travailler avec des motifs : les créer au stade de modèle hautement détaillé ou au stade de la texturation.
Les deux options ont leurs avantages et leurs inconvénients. Par exemple, la création de motifs au stade de modèle à nombreux polygones nous permet de travailler avec la profondeur du modèle, en obtenant une forme plus intéressante et variée avec les rainures ou les éléments saillants du motif. Choisir cette option garantit un travail plus fluide avec les générateurs SP, puisque les motifs apparaissent immédiatement sur les textures précalculées.
Cependant, nous perdons le contrôle et la variabilité lorsque nous modifions et ajustons ces motifs au stade de modèle à nombreux polygones. L'ajout de motifs au stade de la texture nous donne la possibilité de mettre à l'échelle et d'ajuster rapidement le dessin. Cette option s'accompagne de problèmes spécifiques : dans la plupart des cas, elle nécessite une préparation supplémentaire des UV en les alignant verticalement et horizontalement aux endroits nécessaires. Cependant, cela permet d'utiliser des masques de tuiles pour le motif au lieu de créer tout le motif manuellement.
Dans la mesure du possible, nous avons combiné les deux options : nous avons réalisé tous les motifs de tuiles simples à l'étape de la texture, et tout ce qui nécessitait un travail plus détaillé au niveau de la forme et de l'image du motif a été fait directement sur la sculpture.
Les différentes jupes superposées et l'abondance de petits détails ont constitué un défi particulier. Les attaches, les cordes, les bandages... En général, de nombreux petits éléments de conception peuvent grandement compliquer le travail ultérieur de rigging et d'animation, et nous avons donc dû prendre en compte ces nuances dès le début du processus.
Au stade du modèle à nombreux polygones (HP), il est nécessaire de tenir compte des limitations sévères du nombre de polygones du modèle à nombreux réduit de polygones (LP) et de la simplicité maximale de la topologie, en faisant correspondre et en ajustant immédiatement les éléments nécessaires de l'actif pour un travail correct avec les cartes de précalcul. Le défi consiste ici à maintenir une silhouette intéressante, compte tenu des spécifications techniques. À certaines étapes du travail, la création d'un modèle LP de test rapide avec un précalcul de texture rapide pour évaluer la qualité visuelle du modèle a été très utile. Un test rapide comme celui-ci prend 15 minutes et vous permet de corriger votre travail avec dès le début.
Le plus difficile pour nous a été de travailler avec des métriques. Les métriques sont un système de contraintes de maillage qui montrent comment et où les différents éléments de l'armure s'assemblent (jambes, bras, corps, tête) et comment les parties mobiles de l'arme interagissent avec les mains. Les métriques sont nécessaires pour éviter les trous et les intersections lors de la combinaison de divers éléments d'armure, tant sur les actifs que nous avons créés que parmi ceux rencontrés dans le jeu. En collaborant avec l'artiste d'Amazon qui nous supervisait, nous avons résolu divers problèmes qui se sont posés en travaillant avec ce système. Souvent, cette exigence ne permettait pas d'ajuster le modèle de l'actif en fonction des besoins, et il était nécessaire de modifier l'apparence ou les proportions à cause des métriques. Ces décisions n'étaient pas toujours évidentes et de nombreux artistes ont dû changer leur façon de penser, car nous avions l'habitude de suivre le concept au plus près. Ainsi, nous avons créé un grand nombre d'actifs, avec la certitude qu'ils s'adapteraient parfaitement à toutes les options de tenue, quelle que soit la combinaison souhaitée par les joueurs.
Dans New World, nous avons également pris beaucoup de plaisir à créer des coiffures pour les personnages. Nous avons utilisé divers outils, dont Xgen, Ornatrix et FiberMesh.
L'objectif principal de la création de coiffures est d'obtenir un résultat de premier ordre avec le moins de ressources possible. Les coiffures complexes peuvent nécessiter jusqu'à plusieurs milliers de plaques polygonales et notre priorité est d'optimiser cette quantité sans perte de qualité. Il n'y a qu'une seule option dans ce cas : créer des atlas de textures bien conçus. Par exemple, pour réaliser de longs cheveux bouclés, nos artistes utilisent non seulement des plaques en spirale avec des mèches droites, mais aussi des plans plats sur lesquels sont précalculées des boucles. Cela permet de réduire le nombre de polygones sur les cheveux et, grâce à une disposition correcte des plaques, de les rendre plus fluides et plus variés. Il est également important d'utiliser l'espace négatif pour créer le volume et la profondeur des cheveux.
Au total, nous avons travaillé sur 188 éléments en 2D et 3D pendant 12 096 heures jusqu'à présent, et d'autres sont en cours de production. Une partie de ce qui rend notre travail si gratifiant est de pouvoir travailler avec l'incroyable équipe d'Amazon Games. Travailler ensemble pour répondre aux défis que pose la production d'éléments de haute qualité et très détaillés - et s'assurer que ce que nous produisons correspond à la fois à la vision et aux exigences techniques du jeu - est un rêve devenu réalité. Chaque nouveau défi est une expérience d'apprentissage qui améliore nos compétences et fait de 1518 Studios un endroit incroyable où travailler chaque jour.
1518 Studios, membre de la famille de marques PTW, produit de l'art réaliste (et bien plus) pour les jeux vidéo les plus récents dans le monde entier. Contactez-nous pour savoir comment faire découvrir votre histoire au monde.