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comment utiliser la voix du client (voc) pour piloter les itérations en direct
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La voix des joueurs
Le paysage du développement des jeux vidéo a changé radicalement depuis ses débuts. Au départ, la méthodologie était plutôt contenue et linéaire. La feuille de route commençait par l’idéation et se terminait par la compilation finale qui donnait le produit fini. Il s’agissait en réalité d’une pratique fermée, où les retours, lorsqu’il y en avait, n’avaient d'influence que sur le jeu suivant et non sur le jeu actuel en cours de développement.
Cependant, la tendance moderne aux jeux en direct - qui appellent un processus continu de développement produisant de nouvelles compilations itératives qui sont sans cesse ajoutées à l’expérience active - intègre les retours des joueurs au processus de développement. Pourtant, ce ne sont pas toujours les commentaires des joueurs, recueillis dans les formulaires et dans les forums, qui ont une influence sur la conception itérative d’un jeu en direct. Au contraire, les retours les plus importants sont générés par les joueurs de manière invisible et ne sont vus que par les développeurs.
La transition d'un développement statique à un développement dynamique a, en quelque sorte, réorienté l’équilibre des pouvoirs depuis les développeurs vers la base des joueurs. Jamais auparavant les créateurs de jeux n’ont-ils été autant sous surveillance, car à l’ère d'internet, les réactions en temps quasi réel sont une force avec laquelle il faut compter. Ceci a entraîné une sorte de changement radical dans la traditionnelle hiérarchie descendante du développement des jeux vidéo, où les joueurs recevaient simplement l’expérience de jeu que les concepteurs et les éditeurs voulaient leur donner.
Cependant, de nos jours, le déroulement prévu du cycle de vie d’un jeu dépend en partie de ce que veulent les joueurs. Indépendamment des idées planifiées, l’objectif est toujours de faire en sorte que les joueurs continuent de jouer. Par conséquent, un développeur intelligent est celui qui prête attention aux retours.
Toutefois, les retours revêtent de nombreuses formes, et toutes n’ont pas la même importance. La première forme est évidemment les réseaux sociaux. Ce que disent les joueurs à propos d’un jeu en ligne en direct est généralement de l’ordre de la réaction non filtrée et spontanée. Dans ce cas, il peut s’avérer difficile de faire la part des choses entre ce qui est important et ce qui ne l’est pas. D’habitude, il est possible de discerner un sentiment agrégé, c’est-à-dire une idée générale de ce qui plaît aux gens et de ce qui ne leur plaît pas. Cela peut être utile les quelques premiers jours qui suivent le lancement d’une nouvelle fonctionnalité, même si cela ne fournit pas une description approfondie ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas.
Pourtant, toutes les voix n’ont pas le même poids. L’éventail des joueurs va du débutant au vétéran chevronné, en passant par toutes les nuances intermédiaires. Donc, ce que dit le novice à propos d’un jeu n'est peut-être pas aussi important que ce qu’en dit le joueur assidu. Il incombe au community manager de savoir quels commentaires sont exploitables et méritent d’être pris en compte.
Une deuxième forme de retour est ce qui est communiqué directement sur les chaînes officielles d’un jeu. Il peut s’agir de formulaires sur une page internet, d’enquêtes auxquelles peuvent répondre les joueurs, ou d’un forum modéré. L’avantage de cette forme de retour est que, comme le joueur doit fournir un peu plus d’efforts pour se livrer à cet exercice, ses propos ont tendance à être un peu plus détaillés, engagés et surtout plus précis. Généralement, les joueurs occasionnels ne laissent pas leurs impressions avec ce type de communication, c'est pourquoi il vaut la peine de s’y attarder.
Par ailleurs, les messages que l’on y trouve peuvent également concerner des problèmes techniques, ou des problèmes qui ne relèvent pas du contenu du jeu, mais de sa jouabilité. Les communications de cette nature sont importantes non seulement pour les développeurs, qui les utilisent pour trouver des bogues, mais aussi pour les autres joueurs qui sont susceptibles de rencontrer des problèmes semblables. Un bon fil de discussion sur un forum, qui contient à la fois les questions et les réponses, peut faire le travail d’une centaine d’appels téléphoniques directs à une ligne d’assistance.
Il existe une troisième forme de retour qui se produit sans qu’il n’y ait de communication directe de la part du joueur. Il s’agit des données télémétriques, sans doute l’élément le plus précieux pour les développeurs, et elles sont recueillies automatiquement par le jeu lui-même. Les données télémétriques suivent toutes les actions effectuées par un joueur, depuis les éléments de l’interface utilisateur avec lesquelles il interagit aux objets qu’il utilise, en passant par les lieux dans lesquels il passe du temps et toute une multitude d’autres facteurs liés au jeu. Peut-être plus que tout autre aspect, la télémétrie permet aux développeurs de comprendre ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas.
Par exemple, les données télémétriques permettent aux concepteurs de visualiser sur une carte les endroits où les joueurs passent le plus de temps. Il peut exister un chemin idéal et spécifique pour passer d’une zone à l’autre, mais les données télémétriques montreront à quel endroit les joueurs sont susceptibles d’être bloqués, s’attardant dans certaines zones plutôt que de les traverser. ceci peut indiquer au concepteur qu'il est nécessaire de mettre en place de meilleures indications visuelles pour guider les joueurs. ces informations sont ensuite intégrées à la mise à jour suivante.
Il ne s’agit là que d’un exemple parmi des centaines d’autres de la manière dont la télémétrie peut faciliter le processus de conception et de production. Il y a tellement de données recueillies au cours d’une seule session de jeu qu’il faut faire appel à un analyste de données pour les passer toutes en revue et distinguer ce qui est important de ce qui ne l’est pas. Et nous arrivons maintenant à ce qui constitue le cœur de la puissance du retour d’expérience des joueurs.
Les choix en matière de conception et de production sont cruciaux pour les jeux en direct. Ce sont des choix qui affectent la prochaine itération du jeu, laquelle affecte à son tour l’expérience du joueur et, par conséquent, sa satisfaction. La satisfaction des joueurs met en jeu le succès ou l’échec d’un jeu en direct. D’une certaine manière, c’est très simple: il suffit de faire en sorte que les joueurs soient toujours contents et votre jeu continuera de rapporter de l’argent.
Cependant, de telles décisions doivent se prendre après un examen minutieux des données; elles ne peuvent en aucun cas être fondées sur les émotions. Les joueurs ont toute latitude pour faire des déclarations sous le coup de l’émotion, mais les développeurs ne doivent pas se fier à de telles données. Les décisions doivent être étayées par ce que les données révèlent de ce que font les joueurs dans le jeu, contrairement à ce qu’ils déclarent vouloir. Certaines personnes pourraient être surprises d’apprendre que ce n’est pas le volume des commentaires des joueurs sur un forum qui entraînent des changements dans les jeux, mais plutôt ce que les données montrent. Cette divergence vient du fait que les joueurs peuvent très bien savoir qu’un jeu ne les divertit pas, sans pour autant savoir pourquoi.
C’est comme un équilibriste qui marche sur une corde raide. Les joueurs doivent savoir que l’on tient compte de leurs retours, mais les développeurs doivent revoir la conception de manière à améliorer l’expérience de jeu. Ne s’en tenir qu’à donner aux joueurs ce qu’ils disent vouloir n'est pas une solution, parce que ce qu’un joueur désire peut être directement l’inverse de ce que souhaite un autre.
Dans le meilleur des cas, une demande populaire des joueurs concerne des changements de nature cosmétique. Il peut s’agir d’une apparence en particulier, ou d'un changement des couleurs de l’interface utilisateur, ou encore de l’une des centaines de choses qui ne concernent que l'apparence d’un jeu et non son contenu fonctionnel réel. De tels changement sont relativement simples à réaliser et à mettre en œuvre, et il existe une foule de manières de s’y prendre.
Toutefois, si c’est une modification des fondements mécaniques du jeu qui est demandée, il s’agit alors d’un problème bien plus important. De telles modifications peuvent avoir des conséquences de grande ampleur, au point que la jouabilité même du jeu en soit affectée. le risque est d’aliéner le public du jeu, qui pourrait préférer l’atmosphère originale du jeu aux changements récemment apportés. Il existe des récits bien documentés de jeux qui sont tombés dans l’oubli parce que les développeurs avaient trop modifié les mécanismes de jeu et perdu leur base de clients existante.
Dans de tels cas, il est probable que la conception originale du jeu était défectueuse, ou que le jeu ne faisait qu’imiter le succès d’un jeu existant, plus populaire, mais sans apporter suffisamment de différences pour inciter les joueurs à faire le saut entre l’ancien et le nouveau jeu. Quoiqu'il en soit, plus d’attention portée à la télémétrie aurait permis de prendre les bonnes décisions, permettant au jeu de prospérer au sein de la concurrence.
De nos jours, les développeurs de jeux doivent manier une épée à double tranchant lorsqu’il s’agit de jeux en direct. Le potentiel de réussite, mesuré par des rentrées d’argent constantes, est énorme, mais la quantité de données générées par ce type de jeux est tout autant énorme. Indépendamment du contenu et du genre du jeu, il est essentiel que les sociétés recueillent et analysent ces volumes croissants de données afin de vraiment comprendre ce que font les joueurs, en vue de bien gérer toute future mise à jour. la clé d’un jeu réussi est de disposer d’une équipe dédiée d’analystes de données.
En tant que développeur externe, le fait d’avoir des services de développement, d’assistance aux joueurs et d’assurance qualité sous le même toit nous permet de mener nos opérations en direct de manière efficace. Les équipes d'assurance qualité sont une force de connaissance en ce qui concerne les problèmes en amont et en aval des mises sur le marché, les solutions de rechange et les conseils sur l'ergonomie des produits logiciels. La maîtrise de ces avantages permet d’avoir une équipe d'assistance aux joueurs mieux informée, réactive et efficace. À son tour, cela complète les itérations en cours dans le processus de développement.
Les jeux en direct sont délicats, et la maîtrise de la boucle de rétroaction peut-être la clé de la réussite ou de l’échec de votre jeu. Nous aimons mettre des jeux formidables sur le marché et veiller à ce qu’ils restent divertissants et pertinents une fois lancés. Si nous pouvons vous aider à construire votre stratégie voc, d’opérations en direct ou d’assistance aux joueurs, n’hésitez surtout pas à nous contacter!