在游戏界,游戏抢先体验依然算是较新的概念,这种游戏体验是基于良好的网络连接状态以及持续的游戏更新而实现的。Steam平台的游戏抢先体验模式始于2013年,之后便涌出了大量的游戏抢先体验项目,为这一概念的确立打下了基础。
Steam & Early access
"而Steam平台并是非首批引入该概念的,诸如Kerbal Space Program和Minecraft这样的游戏也曾在PC端上推出过1.0之前的版本,但Steam的抢先体验模式则为整个行业树立了标杆。这种模式主要受到广大独立开发者的青睐,抢先体验模式可以为开发者在开发阶段实现盈利,同时也能引入玩家得到游戏体验反馈、游戏错误bug报告以及创建玩家社群等。在这些初始几个游戏放出抢先体验版本后,人们对游戏抢先体验模式的理解也产生了巨大变化。对许多人而言,类似KSP这样的游戏就完全体现出了抢先体验模式的特点:它能够保持团队的游戏开发进程,为其提供完整的市场推广(玩家能收到相关游戏的线上推广),以及让游戏能朝着符合玩家口味的方向进行开发。这些游戏抢先体验版本的成功案例证明此种模式是可行的,但这种概念却在2015-2017年期间发生了变化。
在Steam的游戏抢先体验模式在如火如荼地开展时,玩家群体却对此表现出褒贬不一的看法。玩家们开始抱怨抢先体验版本的游戏数量激增,特别是当他们根本就没意识到自己所购买的游戏是抢先体验版本的时候。毫无疑问,一些游戏让玩家失望透顶,不仅缺乏玩家们想要玩到的内容,而且还充斥着大量的bug。在另一方面,因为游戏抢先体验模式一词是个相当模糊的概念,一些玩家似乎无法完全理解游戏抢先体验模式的内涵。一些抢先体验版游戏是以半成品的状态发布的,而其它游戏的可玩内容却非常匮乏。即使是现在,依旧还没有标准来衡量抢先体验版游戏应该有多少游戏内容,或者说其质量水平应该达到什么程度,因此这种模式的实施还需要对玩家的看法进行深入的研究。所有这些因素加起来,再加上游戏版本最终是否会完成至1.0版本都很难说,因此,玩家们对此表现出厌倦也的确说得过去。
而Steam的营销也同样加剧了玩家们对抢先体验模式的厌倦情绪。"
The Impact of Early access
"在这段时间里,Steam的营销模式开始侧重于每日特惠和闪购活动,而这也意味着首页的特惠列表每天都会发生变化。许多玩家注意到,在大部分时间里,首页游戏中超过半数都是抢先体验版游戏,而且简单地讲,玩家们都已经对这种不确定性感到恶心厌恶。他们不想购买这种游戏,就算打折,他们也不认为这些游戏能最终完成开发,并发布正式版。
在2013的第三季度,在Steam上所发行的游戏中,有36%都是抢先体验版本。到了2015年的第四季度,这一数字居然上升到了惊人的89%。这份统计资料中,值得提及的是,实际上游戏正式版的发布数量有所上升;只不过抢先体验版本的新游戏实在是太多了,以导致二者之间的比例失衡。从2013年到2015年底,这些新作的每季度发布的比例从13%开始一路飙升,并超过了150%。
也许是因为抢先体验版本的密集发布才造成了这种局面,因为从感觉上来说,“抢先体验版本带来的问题”在最近几年得到了缓和。总的来讲,至少那种以抢先体验模式发布的游戏是更少了,而那些在抢先体验阶段发布,在经历数个补丁之后又最终被放弃的项目就更少了。"
Early Access in 2020
"我们再看看2020年的抢先体验游戏,似乎游戏行业已经在该模式上找到了自己的立足点。在2020年,为抢先体验模式树立标杆的两部游戏分别是Risk of Rain 2以及即将发布的Baldur’s Gate 3。
在2019年,Risk of Rain 2便发布一个相对稳定的版本,同时还附带了线上功能。这意味着玩家们虽然可能无法获得最完整的体验,但还是能够获得其一直所期待的核心体验。自那之后,他们在开发方向上便有了一个清晰的路线图,玩家也享受到了额外的角色、等级以及开发组所带来的游戏玩法更新。
虽然尚未发布,但Baldur’s Gate 3还是很有可能沿着Larian前一部作品Divinity Original Sin 2的类似模式进行推出。这些项目的抢先体验模式通常都在功能上接近完整状态,但因体验限制在游戏早期的几个区域,一些功能玩家还暂时接触不到。对Baldur’s Gate 3这样的RPG游戏来讲,这种游戏早期的区域就包含了好几个小时游戏体验。虽然许多玩家会等待游戏正式版的推出,但事实上,这种抢先体验的模式依旧会带给了玩家诸多的不确定性。"
Decoding Early Access
"虽然不可能一直一帆风顺,但还是有许多例子表明,即使是经历了多年的开发,一些游戏也不能最终推出1.0正式版本。在玩家看来,开发进度的不完整也许是因开发组的怠惰所致,但其实原因也可能归咎于团队规模太小无法完成庞大的工作量,又或者只是项目预算太少所致。很难讲这些游戏到底能否完成开发,推出1.0正式版,但有一点非常明确,那就是一直让玩家感到失望不仅会毁掉一款游戏,而且还会毁掉一家游戏工作室。
从最初的差评中摸爬滚打,然后在正式版推出后获得好评,这样以来,抢先体验模式依旧能打个翻身仗。No Man’s Sky就是这类抢先体验模式游戏中的有趣范例。虽然并未正式当作抢先体验版进行推出,但其发布后,游戏内容未达到玩家预期,因此也直接导致了游戏遭受了大量差评。现在,在No Man’s Sky发布后的几年时间里,这款游戏已经填补了之前缺失的游戏内容,获得了玩家和各种媒体的赞赏,同时也迎来了大批新玩家。No Man’s Sky成为了游戏发售时该有的样子,而游戏社群也乐见其成,为看到这种结果而表示欣慰。
最后,游戏抢先体验模式也已经经历了自己的“抢先体验阶段”,而玩家也在此期间经历了该模式所伴随的特有问题。至于众多的抢先体验版游戏,我们成功推出了正式版,这是最值得我们坚守的。当抢先体验模式得到成功运用时,它能提供一个从玩家到游戏开发者的直接反馈闭环,从而帮助开发者将游戏打造成玩家期望的完美姿态。但是,如果开发商只想着利用抢先体验模式占便宜,那么玩家们也同样会成为利用的对象。"