本地化测试
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深入LQA的日常 游戏测试中的语言质量是如何进行评估的呢?
许多顶级游戏大作取得的成功都应归功于其富有沉浸感的剧情以及令人难忘的人物角色。但有时候,玩家的沉浸感还是会被打破,而最最常见的原因就是:糟糕的本地化。这可能是一句看似有些奇怪的对话,字幕和角色旁白说的完全是两件风马牛不相及的事……这时候,玩家的沉浸感就一下子荡然无存。
在没有适当资源的情况下,大部分游戏都会遇到这种本可以避免的问题。想要为一部RPG或任何文本庞大的游戏撰写大体量文案都是极其困难的事情,更不要说避免错字或者疏忽了。而文案作者显然是非常不适合亲自完成游戏的最终校对工作,因为众所周知,外部编辑人员显然能更方便地找出错误所在。
了解 本地化QA(LQA): :这是一支由测试员所组成的团队,他们将负责找出游戏中所有与语言文字相关的错误,包括文化背景冲突、生硬表达、文本可视化的相关问题……以及其它许许多多的各种问题。
由于LQA不只是逐行地对文本进行校对,因此我们还需要注意更多方面来确保产品的最终版本能具备最高的质量水平。以下是一些在测试过程中所遇到最为常见的问题:
处理简单的诸如拼写和标点问题这类的“语言错误”并没有什么复杂之处,但我们并不能在游戏的文本文件中找到它们;因此我们必需在运行游戏的过程中检查这些文本,从而达到和真实玩家们一样的体验标准。这样的做法使我们得以做出更多精明决策,因为我们非常清楚是什么角色在说话,这段话之前发生了什么事,以及UI或文本框中会显示出什么样文本,以及更多其它方面。
除了单独出现的错误,测试员们还需要在如何符合语法规则的统一方面达成一致。而这些问题往往都会引发争论:比如“and”这个词之前 ,是不是都得加上逗号?还有,标点符号应该放在引号的里面还是外面?想要作出标准化的修正,一支LQA团队通常都会一本主词典统一目标语言,比如美式英语的Merriam-Webster词典。但当然,一本字典对许多游戏,特别是文本偏向口语化的游戏并不能给出多么正确的建议,因此我们会经常与其它测试员们就这些问题展开讨论。我们在发生争论的问题上所收集到的解决选项越多,问题最终的解决效果也就越好。由此,我们在日常工作中的团队合作便显得愈发不可忽视了。
也是同时, 游戏开发人员也会为文案、翻译以及QA团队提供文本方面的风格指导,to 这一环节帮助极大。, 他们可能会为省略号(通常在对话中起到停顿作用)的格式 或咕哝声和其它感叹词的书写方式(比如“aaaaaahhhhhh”这样的拼写是否可用,或是否应该使用更少的“a”或者“h”)作出规定。他们还可能会对一些棘手的词汇给出建议,比如如何处理合成词和俚语。举例来说,如果一款游戏使用了拼写和真实词汇非常相近的合成词,那么我们就不得不考虑世界各地的玩家是否理解这个词,或者他们是否会以为这是个错别字。
虽然越来越多的游戏面向全球玩家发售下,但一些游戏却倾向于对准一些特定市场, 例如专门为讲巴西葡萄牙语及拉丁美洲西班牙语受众所开发的游戏,同样还存在专门为欧洲葡萄牙语及卡斯蒂利亚西班牙语受众地区开发的游戏。这就对LQA流程在同一种语言的各类不同的拼写和表达方式方面提出了更高的要求。.
测试员同样也需要解决任何在对话中的不当以及生硬表达。这些问题通常因逐字翻译或俚语的错用所导致。特别是在翻译没能充分理解上下文关系的时候,这种问题就更容易发生了。而LQA团队中的母语专家会尽可能确保目标语言中的表达与源语言一样自然。即使如此,测试员们依然会遇到一些平时从未遇到过的俚语,但往往这些俚语可能在游戏的一些目标受众眼中却是平时一直都在使用的表达。在这些例子当中,Urban Dictionary(当然用起来得小心)和一些论坛的混用就能派上用场了,这样就能了解一些特定人群的用语和表达方式。
最后,对文化方面的内容做出恰当修改也是本地化工作中常见的一环。如果一款美国游戏在开美国政治的玩笑,那么你可能就会想要为日本玩家找到一种让他们也能够引起共鸣的本地化方式,反之亦然。
当LQA测试员基本熟悉一款游戏之后,想要确认角色名以及游戏中地点的拼写是否一致就比较容易了。而这也适用于将一种语言翻译成另一种语言的情况,一些表达通常都无法进行直接翻译,或者一个词也可以有数个不同的翻译版本。举例来说,一款游戏中的角色要升级“耐力”技能,那么这就有可能在不同语言中被翻译成“体力”、“毅力”或“耐性”,而这几个词的具体用法都是截然不同的。如果翻译没能做到一致性,那么一款游戏中的一个技能就有可能在不同的界面中拥有几个不同的名称,而这就极有可能对玩家产生误导。简单来说,当玩家不得不花费大把时间来理解游戏里的各种词义而不是游玩游戏的话,这可不是什么好事情。
如果你是一款游戏系列的死忠粉,且对整个系列的剧情都非常了解,那么你就有可能发现一些情节设置似乎显得不太合理。在这些情节漏洞与文化背景非常契合的情况下 ,它们的出现便无疑会减少游戏剧情的可信度。不幸的是,LQA团队对这类巨大的剧情漏洞并没有什么办法,因为它们已经在游戏剧情中扎根。但我们还是有能力对那些较小的不合理处进行修复。例如,如果一名角色告诉你说,“王国在百年前就被毁灭了”,而角色的伙伴却又说同一件事情是在八十年前发生的,那么这种剧情冲突在一款游戏的最终版本中就显得非常粗心大意了……所以当测试员能够修复这类不一致情况时,游戏的剧情就会在最后展现出一个令人满意的状态了。
同样的,由于单个词汇或句子的错误翻译,有时候两名角色间的对话与语境却显得格格不入。因此,LQA测试员对一款游戏十分了解益处多多,我们也因此得以修复这种类型的问题。这样一来,不仅单个句子的语法得到了修正,这些句子也重新得以在整个游戏剧情中起到应有的作用。
在带有配音的游戏中,声音内容便成了LQA中的重要关注对象。有时候,旁白画外音(配音)和字幕之间会存在不同语言间的差异,比如一名角色的语速非常快而玩家根本就来不及读取对话内容的情况。在这种情况下,缩短文本不失为一种解决办法,但当字幕和配音间的语言差异不大时下,这种方法就反而不讨好了。
比较典型的例子是,一些文体风格的书面效果很好,但放到口语化的配音中就显得非常生硬了,这就好像是在一些词语上使用斜体字一样。在这种情况下,配音演员可能会对台本进行微调,使其听上去更加符合日常对话。而要是配音演员恰巧将重音放在了不同的字上,那么字幕最好也应该能反映出这种情况。例如,台本中可能写道,“嘿,这可不太好,”但配音演员的配音则更偏向于,“嘿——这可不太好”。如果LQA可以把文本改为“嘿——”那么这句台词所传达出来的感觉就能兼顾字幕和配音了。
虽然这些细节看上去可能没那么重要,但它们所代表的这类问题却能在很大程度上打破玩家的沉浸感。当注意力被从游戏体验中拉回到游戏内容本身上时,玩家的兴致可就稍稍受损了。
每一位LQA测试员都会根据其所负责的项目拥有不同程度有关的体验,因此我们在此所说的各种日常问题不过也只是本地化质量保障方面的冰山一角,比如分割文本、不支持的字体或画面错位等。但其共同点在于,任何项目都需要一支由专门的语言测试员所组成的团队,从而使玩家在游玩时遇到更少的困惑和障碍。不管是在检查文本对话,配音,或者是整个剧情的过程中,我们都会注重一些关键问题,并在成功完成LQA测试之后,保证尽可能地为玩家带来愉悦的游戏体验。