Production audio
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Le monde de la production vocale japonaise : l'approche unique de SIDE Tokyo
Comme annoncé fin 2023, notre prestataire de services audio de pointe, SIDE, a récemment ouvert un nouveau studio à Tokyo, au Japon, afin d'offrir nos services audio vidéoludiques de pointe dans le pays où la société PTW a été fondée, il y a plus de 30 ans.
Mais qu'est-ce qui rend SIDE Tokyo si spécial, et quels sont les éléments indispensables pour offrir une production vocale japonaise originale de haute qualité pour les jeux vidéo? Nous avons discuté avec notre équipe pour en savoir plus, avec la contribution d'Olivier Deslandes, vice-président principal de l'audio et de la technologie vocale, et de Hiroshi Takao, directeur du studio.
Olivier : Avec des bureaux établis en Europe et en Amérique du Nord, nous avons pensé qu'il était temps d'avoir des studios plus proches de certains de nos plus gros clients. SIDE travaille sur la propriété intellectuelle japonaise depuis plus de 20 ans et nous voulions être au cœur de l'industrie vidéoludique japonaise.
Hiroshi : La gamme habituelle de services de production vocale de SIDE est disponible, y compris la négociation des talents, la distribution artistique, la réalisation, l'enregistrement et la postproduction, avec un accent particulier sur les dialogues japonais originaux pour jeux vidéo.
Olivier : En tant que prestataires de services complets, notre activité dans le domaine de l’audio et même celle de PTW dans son entièreté sont conçues dès le départ pour alléger la charge du développement. Cela comprend les dialogues, la musique, la conception sonore, le mixage, l'intégration, mais aussi l'art, l'assurance qualité, la localisation et l'assistance aux joueurs et joueuses, entre autres. Notre force réside dans notre capacité à personnaliser notre offre pour chaque client, tout en travaillant sur des projets de toute taille et de complexité diverse.
Tokyo possède la même éthique que tous les autres sites de SIDE : fournir une performance de personnages de haute qualité et des services sur mesure.
Hiroshi : Nos installations nous permettent également de sortir du lot, car elles ont été conçues pour être aussi polyvalentes que possible. SIDE Tokyo dispose de cabines spacieuses et peut ainsi proposer différents formats d'enregistrement, tels que les enregistrements de larges groupes, et le son ambiophonique est disponible pour le doublage.
Hiroshi : L'industrie du doublage au Japon peut se targuer de disposer d'une grande diversité de talents, de nombreux acteur⸱rice⸱s ayant atteint le statut de célébrité grâce à leur travail dans les animes, les jeux vidéo et d'autres médias. Le Japon a une approche unique en matière d'interprétation vocale : l'accent est mis sur la polyvalence et la palette émotionnelle, et l'industrie entretient des liens étroits avec d'autres formes de divertissement, telles que les mangas et les animes. Les rôles et les opportunités étant limités, la concurrence entre les talents est féroce.
Contrairement au doublage anglais, le doublage japonais privilégie l'expressivité et l'émotion, et s'attache à transmettre la complexité des personnages. Le doublage anglais, quant à lui, tend à être plus naturel, se concentrant sur des dialogues et des performances authentiques et réalistes. Les deux styles reflètent des sensibilités culturelles et artistiques différentes, sans qu'aucun ne soit supérieur à l'autre.
Olivier : Oui, le Japon est très spécifique dans son approche de la distribution artistique, de la caractérisation et de l'interprétation. Il est à la fois conservateur et innovant. Notre objectif est de tirer parti de notre expérience dans toutes les régions pour offrir une expertise, un choix, et ainsi exposer nos clients à de nouvelles approches.
Hiroshi : Nous employons diverses méthodes pour trouver les bons talents vocaux, en fonction des besoins de nos clients. Ces méthodes comprennent : la distribution artistique par base de données, les auditions par autoenregistrement et les auditions en studio.
Dans la méthode par base de données, les talents sont auditionnés sur la base de leurs clips vocaux existants, qui sont stockés dans une base de données. Cela nous permet d'évaluer rapidement l'étendue de la voix d'un talent et son aptitude à jouer un rôle particulier sans avoir à programmer une séance d'audition.
Pour la méthode d'audition par autoenregistrement, les talents reçoivent le script utilisé dans le jeu et sont invités à s'enregistrer en train de lire les répliques. Ces enregistrements sont ensuite évalués par nous (et par le client) afin de déterminer si la personne convient pour le rôle.
Enfin, dans la méthode d'audition en studio, les talents sont invités à se rendre au studio pour lire le scénario sous la direction d'un·e directeur⸱rice de voix. Cela nous permet d'évaluer leurs performances en temps réel et de fournir un retour immédiat pour orienter leur performance selon les souhaits du client.
Olivier : Pour chacun de ces types de contenu, il existe une fragmentation historique en fonction de la plateforme, du format et même du type de public qui a conduit à des modèles commerciaux, des budgets et des processus assez différents. Les entreprises ont eu tendance à se spécialiser dans un seul domaine, mais en fin de compte, les éléments centraux que sont l'histoire et la performance, ainsi que l'objectif final commun de créer des contenus de qualité, sont similaires. Nous pensons qu'il existe une forte communauté partagée entre tous ces secteurs verticaux et qu'une convergence est en train de se produire.
Hiroshi : L'une des principales différences réside dans le fait que les contenus vidéo linéaires, y compris les animes, ont tendance à être tarifés par épisode ou par durée de diffusion. En revanche, pour les médias non linéaires tels que les jeux vidéo, le budget s'établit en fonction du nombre de mots, de lignes, de caractères… et c'est donc beaucoup plus complexe.
Alors que les enregistrements en groupe sont courants dans le doublage de médias traditionnels, les talents vocaux des médias interactifs ont tendance à être enregistrés individuellement. Cela est principalement dû à la non-linéarité des jeux vidéo, mais aussi au volume de mots. Cela a un impact sur la programmation et le processus d'enregistrement. Les enregistrements en groupe ont l'avantage de permettre aux talents d'établir la dynamique d'une scène, de comprendre le scénario, le ton et l'intensité du dialogue en tant que groupe dès le début, et de développer un flux plus facilement. Le défi pour l'audio des jeux vidéo est de maintenir une cohérence entre les enregistrements individuels, ce qui nécessite des conseils spécialisés des directeur⸱rice⸱s de voix, ainsi que des outils de gestion des actifs tout au long du processus.
Hiroshi : Bien que certaines sociétés disposent de leurs propres studios d'enregistrement, il leur serait difficile d'effectuer les enregistrements de tous leurs titres uniquement dans leurs studios. L'avantage de travailler avec nous n'est pas seulement l'espace que nous offrons et la disponibilité de nos studios, mais aussi le fait que les éléments japonais que nous enregistrons peuvent être déployés directement dans nos studios à l'étranger si une localisation est nécessaire dans d'autres langues, ce qui réduit le temps et les efforts à fournir par le client.
Olivier : Au fur et à mesure que notre studio de Tokyo s'établit, nous voulons rester fidèles à notre promesse de fournir la même qualité et les mêmes services qui font la renommée de SIDE. En fin de compte, notre objectif reste de contribuer à la création de grands jeux vidéo et de belles performances de personnages : nous pensons que le travail que nous faisons parle de lui-même. SIDE Tokyo vient enrichir le réseau mondial de PTW, il contribuera à la croissance de l'ensemble de l'entreprise et profitera à nos partenaires dans la région.