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Du scénario à l’écran : le processus derrière l’interprétation vocale pour les jeux vidéo chez SIDE
Récemment, notre studio d’audio pour les jeux SIDE Londres a été présenté dans la série web The Method, de Xbox On dans l’épisode « How to Get the Best of Video Game Performance » (Comment obtenir les meilleures performances de jeu vidéo). Cet épisode détaillé emmène les téléspectateurs dans les coulisses de la création de certaines des interprétations de personnages les plus emblématiques de la dernière décennie, à découvrir ci-dessous :
Senua’s Saga: Hellblade II de Ninja Theory et sa protagoniste Melina Juergens sont au cœur de l'épisode, avec un aperçu de la profondeur émotionnelle nécessaire pour interpréter ce personnage. Mais en cours de route, l’équipe de Xbox On a fait une halte à notre studio SIDE à Londres pour obtenir d’autres points de vue sur la manière dont les acteurs et les scénaristes collaborent pour créer et mettre en avant des personnages, aussi bien pour les suites que pour les tous nouveaux jeux.
Vous trouverez ci-après un résumé des points clés mis en évidence dans la vidéo, ainsi que notre point de vue sur les conditions requises pour donner naissance à des interprétations exceptionnelles.
SIDE est un des fers de lance de l'industrie avec plus de 25 ans d'expérience de collaboration avec de grands studios indépendants et AAA, proposant une production vocale et audio de haute qualité pour les jeux. Lorsque nous avons accueilli Henry, le présentateur de Xbox On, dans notre studio de SIDE à Londres, ville dans laquelle SIDE fut fondé il y a tant d’années, il a déclaré : « les personnages créés entre ces murs font partie des plus célèbres de l’histoire du jeu vidéo. »
Des séries préférées des fans comme Final Fantasy et The Witcher à Alan Wake et bien d'autres encore, nous étions ravis de faire visiter le studio à l'équipe Xbox On, y compris la pièce où nous avons enregistré Alan Wake II.
Dans le cadre de leur recherche de conseils d’experts en matière d’interprétation vocale pour les jeux vidéo, l’équipe de Xbox a rencontré deux des plus grands spécialistes du secteur.
Doug Cockle est un acteur et réalisateur primé, principalement connu pour avoir incarné Geralt de Riv dans la série The Witcher depuis 2005 et pour avoir participé à d’autres jeux à succès tels que Alan Wake II. Il a été nominé aux Game Awards dans la catégorie Meilleure interprétation et a remporté le Golden Joystick Award pour la meilleure interprétation de jeu vidéo dans The Witcher 3: The Wild Hunt.
Et un autre acteur et développeur très expérimenté se trouvait avec lui également :
Abubakar Salim, connu pour ses interprétations telles que celle de Bayek dans Assassin’s Creed Origins, pour lequel il a été nominé pour un Games Award BAFTA, ainsi que pour ses rôles dans des séries télévisées telles que Raised by Wolves de HBO Max et, plus récemment, House of the Dragon. Il est également le fondateur et PDG de la société de films et de jeux vidéo Surgent Studios qui a récemment sorti le titre indépendant metroidvania Tales of Kenzera: ZAU.
On pourrait croire qu’une histoire et un personnage sont pré-construits et qu’il suffit de les mettre en scène. Cependant, la réalité est toute autre. Le processus derrière l’écriture du scénario et l’interprétation vocale peut être radicalement différent d'un jeu ou d’un studio à l’autre.
Si certains développeurs de jeux ne lancent la production audio qu’une fois l’histoire et le scénario prêts, beaucoup d’autres doivent commencer alors que les choses sont encore en voie de finalisation, afin de s’assurer que le flux de production continue. Cela signifie donc que parfois, les scripts arrivent dans les sessions à peine terminés.
Lors de l’entretien de Doug et d’Abubakar à ce propos dans notre studio de Londres, Doug a déclaré : « La plupart du temps, je ne reçois pas le script à l’avance, ou je n’en reçois qu’une petite partie, parfois même uniquement une description de personnage ou très peu d’information. Parfois, on rentre en studio, le réalisateur fait un briefing et après il faut lire à vue et jouer le rôle, et c’est parti. »
Que les scripts et l’art soient disponibles à l’avance ou non, les acteurs arrivent aux sessions d’enregistrement prêts à adapter leurs choix d’interprétation. Comme le souligne Abubakar, la création et l’incarnation d’un personnage de jeu vidéo est un processus fortement collaboratif dans lequel toutes les personnes impliquées explorent et évoluent en même temps que le personnage et l’histoire :
« En tant qu’acteur et développeur qui a travaillé des deux côtés, je pense qu’une façon de procéder est de mettre noir sur blanc l’idée d’un personnage ou une idée. Il faut ensuite transmettre cela à d’autres personnes. Plus on travaille de manière collaborative, plus cela paie. C’est particulièrement vrai concernant Tales of Kenzara: ZAU, lorsque je dirige quelqu’un : une fois qu’il ou elle lit son texte, il s’agit de son personnage. »
Ce processus d’expérimentation et de développement devient encore plus important lorsque l’on travaille sur des suites, comme l’explorent Doug et Abubakar.
Les adeptes de personnages populaires de jeux vidéo peuvent considérer le personnage et l’acteur comme une seule et même personne. Mais ces personnages ne sont jamais entièrement crées par une seule personne : c’est toute une équipe qui participe à leur donner vie. Au fur et à mesure que les acteurs travaillent sur un jeu, ils développent et affinent leur compréhension de l’univers du jeu et des personnages qui l’habitent.
Doug évoque son expérience en tant que voix du protagoniste de The Witcher pendant plus de dix ans : « De mon point de vue, Geralt a grandit au fil du temps, dit-il. Au fur et à mesure que les scénaristes prenaient de l’assurance par rapport à Geralt, et que je comprenais un peu mieux le personnage, nous nous sommes aperçus que nous repoussions progressivement les limites pour voir jusqu’où il pouvait aller. »
Bien que le fait d’incarner le même personnage pendant une période aussi longue ait été une expérience inédite pour lui, Abubakar évoque une expérience similaire, même pour un seul jeu, quand il a interprété Bayek de Siwa dans Assassin's Creed Origins : « Bayek était une expérience intéressante car c’était la première fois que je travaillais sur une période de deux à trois ans, à enregistrer des dialogues en continu. C’est vrai que l’on grandit et que l’on évolue avec eux dans l’ensemble. »
Alors que dans les studios de télévision ou de films, les acteurs jouent dans des décors entièrement formés, en ce qui concerne la production vocale pour les jeux, le studio ressemble plutôt à une « boîte noire » avec peu ou aucun accessoire ou de contexte. Pour se mettre en situation, les acteurs doivent faire appel à leur imagination et s’appuyer sur leur équipe pour créer le bon environnement.
Debout dans un des studios d’enregistrement de SIDE, Henry le présentateur demande : « Qu’est-ce qu’une pièce comme celle-ci vous offre pour vous permettre de réaliser une bonne performance? »
Doug répond : « Une pièce comme celle-ci n’a pas grand-chose à offrir à l’acteur. Ce n’est pas l’objectif. Il s’agit d’un espace neutre qui permet à l’acteur de faire travailler son imagination autant que possible. L’art, c’est vous, en tant qu'acteur, avec le soutien du réalisateur, de l’ingénieur et de toutes les personnes qui sont de l’autre côté de la vitre : on travaille ensemble pour stimuler l’imagination. »
« Cela revient à travailler avec les limites que l’on a, ajoute Abubakar. Si on se déplace ou que l’on est à cheval, on peut imaginer le fonctionnement du mouvement plutôt que de devoir être réellement à cheval. Là encore, même dans l’espace d’enregistrement de l’interprétation, on dispose d’un espace limité de déplacement. Il faut faire avec ce que l’on a. » Au moyen de mouvements et de gestes subtils, il montre comment un acteur peut utiliser son imagination pour créer un enregistrement vocal plus réaliste : « Pour donner l’impression que l’on est en train d’escalader quelque chose, il suffit… d’improviser (*grognements, essoufflement*)… au fur et à mesure… que l’on se déplace. »
Chaque projet, acteur, réalisateur ou ingénieur a des besoins et des approches qui lui sont propres. Parfois, passer de la musique, partir se promener ou échanger les uns avec les autres suffit pour se mettre dans le bain.
Vers la fin de l’émission, Henry demande aux acteurs quelles sont les clés pour obtenir les meilleures interprétations possibles.
Plutôt que de donner un seul conseil, leurs réponses sont nuancées et elles insistent sur l’importance de la collaboration et de l’authenticité :
La création d’une expérience immersive réside en grande partie dans la crédibilité de vos personnages et du monde que vos joueurs et joueuses explorent. C’est particulièrement le cas pour les protagonistes, car ils sont le pivot de lancement du jeu et ils interagissent avec le jeu.
Bien qu’il soit essentiel de disposer de la bonne technologie pour la production audio, le produit final dépend de l'équipe qui travaille sur le projet. En fin de compte, il s’agit d’un effort collaboratif fourni par tout le monde, des ingénieurs aux réalisateurs en passant par les scénaristes et les acteurs. Pour obtenir les meilleures interprétations, il vous faut une équipe solide avec une expertise technique et des capacités de coopération pour créer un environnement qui favorise des interprétations vocales de grande qualité.
En tant que fournisseur de services audio de premier plan pour les jeux vidéo, SIDE a acquis des années d’expérience en travaillant pour certains des plus grands jeux et avec certains des talents les plus en vue, et le studio a une connaissance approfondie de ce qu’il faut pour créer des personnages authentiques pour les jeux de tous genres.
Si vous cherchez à créer de l’audio de jeu captivante ou un personnage que votre public suivrait jusqu’au bout du monde, n’hésitez pas à nous contacter.