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Lors des premières réunions avec notre client, un développeur ayant reçu de nombreuses distinctions dans le secteur des jeux vidéo, celui-ci a présenté sa vision pour un nouveau projet ambitieux.
Le client voulait créer un jeu se déroulant pendant la Première Guerre mondiale qui soit historiquement exact et authentique.
C'était donc le défi que devait relever SIDE.
Les batailles devaient ressembler à de vraies batailles.
Les soldats devaient ressembler à des hommes ordinaires au combat.
Les dialogues devaient ressembler à de vrais dialogues avec les voix des hommes de cette époque.
Créer de l'authenticité
Nos recherches nous ont montré que la majorité des hommes combattant pendant la Première Guerre mondiale n'étaient pas des soldats entraînés, mais des hommes ordinaires confrontés à des situations extraordinaires.
Par conséquent, nous avons estimé que nos soldats ne réagiraient pas nécessairement aux situations de combat de manière compétente et professionnelle.
Ainsi, en enregistrant des événements tels que des tirs d'artillerie ou des grenades, nous avons soigneusement mis en place différents niveaux d'implication émotionnelle ainsi que les réactions qu'un soldat pourrait avoir, de la panique aveugle à l'audace téméraire, par exemple.
Nous avons ensuite ajouté à cela un niveau limité de compétence, pour éviter que nos soldats ne paraissent trop qualifiés ou efficaces.
La plupart des soldats de la Première Guerre mondiale combattaient pour la première fois de leur vie, dans des pays étrangers, loin de leurs proches.
Nous voulions démontrer l'inévitable fraternité qui fleurissait au sein de ces unités et bataillons d'hommes.
Et pour cela, nous avons choisi d'enregistrer avec de grands groupes d'acteurs dans de grands studios ouverts, en leur laissant de l'espace pour se déplacer librement.
Plus important encore, nous les avons laissés réciter leur texte ensemble, spontanément.
Grâce à cette technique, nous avons pu créer une énergie authentique, une bravoure et une camaraderie qui, selon nous, ont pu exister au milieu du désespoir et de la détresse.
L'avènement de la mécanisation a fait peser sur les soldats des menaces et des agressions qu'ils n'avaient jamais connues auparavant sur un champ de bataille.
Nous voulions que ces tensions et cette agonie soient entendues dans la voix de nos hommes.
Pour y parvenir, nous avons soumis nos acteurs à une pression physique.
Nous leur avons demandé de porter des sacs à dos chargés de pierres, de porter des bâtons soutenant des sacs de sable, et même de se tirer les uns les autres avec des cordes.
Tout cela, alors qu'ils étaient en train de prononcer leur texte.
Nous les maintenions à bout de souffle et en mouvement, c'était un véritable entraînement.
Nous leur avons demandé d'imaginer en permanence qu'ils faisaient autre chose que simplement tenir une arme à feu, qu'il s'agisse de soigner une blessure qui saigne, d'extirper un collègue blessé ou de patauger dans une boue épaisse.
Nos dialogues devaient également avoir l'air contemporains et spontanés.
Nous avons donc demandé à nos acteurs de réagir d'abord émotionnellement à une situation, puis de laisser les mots venir ensuite, de dire la première chose qui leur venait à l'esprit.
Grâce à cette méthode, les réponses semblaient plus spontanées et authentiques.
Les dialogues ont été méticuleusement étudiés.
Nous avons utilisé de l'argot que nous avons trouvé dans diverses sources, allant de lettres de l'époque aux dictionnaires d'argot historiques.
Parfois, cependant, nous avons constaté que pour maintenir l'immersion du joueur dans l'expérience, le langage d'époque devait être élagué et remplacé par des expressions contemporaines plus familières.
SIDE a expérimenté ces méthodes lors de l'enregistrement de l'armée britannique à Londres.
Une fois que nous nous sommes rapprochés le plus possible des sons réels d'un champ de bataille de la Première Guerre mondiale, nous avons utilisé ces mêmes techniques à différents endroits dans le monde pour enregistrer les acteurs des différentes nations qui ont combattu pendant la Première Guerre mondiale.
De Londres à Paris, d'Istanbul à Moscou, le résultat est un jeu riche en sons authentiques provenant de chaque côté des champs de bataille.