Production artistique
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Normaliser l'itération tout au long de la production d'un jeu
Dans le monde du développement vidéoludique, l'itération est inévitable. De la conception à la sortie, chaque phase offre des opportunités d'affiner et d'améliorer un jeu. Cependant, l'itération excessive risque d'affaiblir le moral de l'équipe, d'entraîner des retards interminables, voire l'annulation du jeu.
Suite à sa récente intervention à l'IGDC 2023 ci-dessous, nous nous appuyons sur les idées de notre directeur artistique mondial pour PTW et 1518 Studios, Arturo Pulecio, et sur ses deux décennies d'expérience dans la production artistique vidéoludique pour mettre en lumière les meilleures pratiques visant à normaliser l'itération tout au long de la production, à éviter les reprises excessives et les tensions, et à recadrer l'itération pour qu'elle ne soit pas considérée comme une menace pour les artistes, mais plutôt comme une partie intégrante de la progression.
Il existe une tension naturelle entre les projets qui ont besoin d'itération pour s'améliorer au fil du temps et les équipes qui ont besoin de motivation. Mais comment concilier le besoin de flexibilité du studio de conception et le besoin de stabilité de l'artiste pour finaliser le contenu, sans avoir l'impression que ses efforts sont vains en raison de changements constants?
Les deux points de vue sont valables à différentes étapes de la production, et l'itération peut certainement être à la fois un risque et un avantage. Une planification adéquate et une communication ouverte permettra aux équipes de se sentir en phase et l'itération pourra ainsi se dérouler sans encombre.
Arturo présente les phases typiques de la production d'un jeu. En considérant l'ensemble du processus de manière holistique, y compris les changements de direction qui peuvent survenir à chaque phase, les équipes peuvent mieux planifier le moment où l'itération peut survenir et la manière d'y faire face.
Les points d'itération naturels de chaque phase peuvent présenter des risques de remaniement artistique important. Des changements dans la stratégie et la vision du produit peuvent intervenir tout au long du processus, et chaque « accomplissement » marquant est construit sur une base fragile : tout changement ultérieur peut avoir des effets en cascade sur le travail effectué au cours des phases précédentes.
Par exemple, le développement peut commencer avec un jeu de plateforme à l'ambiance un peu indé, destiné à un public adulte. Mais au fur et à mesure que le projet progresse, des accords et des conversations ont lieu avec le département juridique, les investisseur·euse·s et l'équipe d'édition et, soudain, le jeu doit être refait pour être plus adapté aux enfants. Le style artistique doit donc être revu et les combats doivent être atténués ou entièrement repensés. Les effets visuels du jeu doivent également être modifiés si le jeu sort dans des pays où il est interdit de montrer du sang à l'écran.
Ce n'est qu'un exemple qui illustre les nombreux éléments qui doivent être discutés lorsque des changements sont apportés à un jeu, montrant ainsi que toute itération peut être à la fois risquée et bénéfique pour un projet.
Toutes les itérations ne se valent pas. Il peut être utile de classer les changements en deux sous-types : l'itération constructive (saine) qui s'appuie sur le travail précédemment effectué, et l'itération destructive (malsaine) qui invalide les efforts antérieurs, comme dans l'exemple précédent du jeu de plateforme à l'origine destiné aux adultes.
Si les reprises font naturellement partie du développement d'un jeu, les changements malsains résultant d'une mauvaise planification et d'une mauvaise communication peuvent conduire les artistes à éprouver du ressentiment et à estimer leur travail « gâché ».
Arturo donne un autre exemple d'une équipe artistique qui a créé une série de personnages incroyables pour la première étape d'un jeu. L'équipe en est maintenant à la deuxième étape et les responsables ont l'impression d'avoir un peu trop vu les personnages. Ils n'ont plus cette impression de nouveauté, alors ils décident qu'il faut « tout refaire, mais un peu différemment! ».
Cette décision semble corrective, mais elle est en réalité destructrice, et c'est un phénomène très courant dans l'industrie vidéoludique. Les artistes restent perplexes : pourquoi ces personnages de la première étape, considérés comme le summum de l'art il y a trois mois, sont-ils aujourd'hui considérés comme dépassés et indésirables?
Une partie de la responsabilité du directeur ou de la directrice artistique est d'aborder les caprices momentanés avec prudence et de contrôler l'orgueil de l'équipe du jeu qui la pousse à courir après toujours plus de nouveauté. D'une manière générale, les équipes ne doivent pas avoir l'impression d'avoir échoué en réussissant.
Arturo a présenté quelques-uns des points d'inflexion les plus courants qui peuvent déclencher des modifications artistiques dans un jeu :
Il existe également de nombreuses décisions commerciales qui peuvent survenir en dehors des défis quotidiens de la production d'un jeu et qui peuvent modifier sa trajectoire :
Pour toute décision importante entraînant un changement, l'absence de contexte et de justification peut engendrer un mécontentement au sein des équipes. C'est pourquoi une bonne communication et une bonne planification sont essentielles à chaque phase de la production d'un jeu. Le fait de partager la raison lors de la communication du changement, lorsque cela est possible, peut contribuer à atténuer la détresse ressentie au sein de l'équipe.
Arturo préconise une communication ouverte, l'implication des artistes dans les décisions et la reconnaissance de leurs efforts, dans le but de mettre tout le monde d'accord sur la normalisation de l'itération. Il faut considérer les changements comme des idées qui mûrissent, plutôt que comme des idées qui échouent, et séparer les éléments indispensables des éléments souhaitables lors de l'élaboration du jeu.
Si l'itération est inévitable tout au long du développement d'un jeu, il est essentiel de limiter les changements malsains pour assurer le succès interne et externe d'un jeu et de ses artistes. Une dynamique d'équipe cohésive est nécessaire pour normaliser l'itération, considérer que les idées mûrissent avec le temps et devenir une équipe qui a l'impression de construire sur le travail effectué. Prévoyez qu'il y aura des reprises et normalisez les boucles de retour d'information entre les départements pour favoriser une bonne culture et évaluer les efforts fournis.
Il incombe à l'équipe de direction du jeu de favoriser un environnement de collaboration où l'itération stimule l'innovation sans causer de stress ou de ressentiment excessifs, ce qui, comme nous l'avons appris, peut être réalisé grâce à une communication ouverte avec les artistes à chaque étape du processus, à une prise de décision prudente et à la reconnaissance et au respect des efforts des artistes.
Cet article est la première partie d'une série. La deuxième partie est disponible ici.
1518 Studios, membre de la famille de marques PTW, est un prestataire de services artistiques de premier plan qui accompagne les développeurs de jeux à chaque étape de leur processus de production. Contactez-nous pour savoir comment nous pouvons vous aider à mettre votre histoire en scène.