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Rencontrez Mat et FX de SIDE Montréal
Rencontrez Mat et FX de SIDE Montréal

Rencontrez Mat et FX de SIDE Montréal

Au cours de l’année qui a suivi l’acquisition de Vibe Avenue (le studio désormais connu sous le nom de SIDE Montréal), c’est avec une grande fierté que nous avons vu l’équipe s’épanouir et se développer sur des partenariats existants ou nouveaux, offrant des services de conception sonore, de composition musicale et d’intégration dans le cadre de notre gamme de prestations en matière de production audio vidéoludique.  

Fondé à l’origine en 2013, le studio a désormais plus de 11 ans d’expérience en matière de conception musicale et sonore innovante pour les jeux vidéo et les nouveaux médias visuels. Mais comment l’équipe est-elle arrivée là où elle est aujourd’hui? Nous avons discuté avec les fondateurs François-Xavier Dupas (directeur créatif de la musique et du son, compositeur principal) et Mathieu Lavoie (directeur principal de la musique et du son, compositeur principal) pour en savoir plus sur leurs parcours, comment le studio d’origine a vu le jour, et ce qui les a amenés à rejoindre SIDE.

Mathieu Lavoie (Mat) et François-Xavier Dupas (FX)

Pouvez-vous nous raconter l’histoire de Vibe Avenue, jusqu’au moment où le studio est devenu SIDE Montréal? Parlez-nous de vos parcours et de la création de l’entreprise.

FX: Moi, j’ai fait mes études de musique au conservatoire en France et mon premier cycle universitaire à la Sorbonne. Un détail intéressant à mentionner est que je viens d’une famille scientifique : j’étais un gamer bien avant de devenir musicien. Mon père, notamment, était passionné par les nouvelles technologies. Il achetait plein d’ordinateurs et de consoles, mais il ne jouait pas lui-même. C’était donc moi qui étais son cobaye, et j’en étais ravi.  

Après le conservatoire, j’ai passé quelques années en tant que musicien, faisant des tournées et écrivant des chansons pour des albums, entre autres choses. Finalement, je suis arrivé à Montréal en 2009. C’est là que j’ai rencontré Mathieu. Mon premier emploi au Québec était d’être le TA (assistant d’enseignement) de Mathieu à l’Université de Montréal. Il donnait le tout premier cours de création sonore pour les jeux vidéo au niveau universitaire au Canada, et probablement en Amérique du Nord. Il avait besoin d’aide pour numériser des extraits à montrer en classe. Pendant ce temps, j’ai poursuivi ma maîtrise en composition de musique de film, et après ma maîtrise, j’ai entamé un doctorat en composition de musique interactive pour les jeux vidéo. 

C’est là que notre collaboration avec Mat a continué, à la fois à l’université et en dehors. Ensemble, nous avons fondé Vibe Avenue le 1er janvier 2013. Nous avons embauché nos premiers employés en 2014.

Mat: Pour ma part, je joue aux jeux vidéo depuis ce qui me semble être une éternité : ma première console était une Coleco Gemini au début des années 80 et mon premier PC était un Tandy 1000TX. Mes premiers pas dans la composition musicale se sont faits sur ce même ordinateur Tandy, avant que je ne commence à écrire des partitions sur papier. Adolescent, je passais la plupart de mon temps libre à me former à la composition musicale avec Cakewalk, à jouer avec mon groupe de métal, à jouer à D&D et à regarder Star Trek

À 18 ans, j’ai fait équipe avec Dee Brown pour les débuts de Beenox, en gérant toute la musique et le son pour Pillars of Garendall et en assumant certaines tâches administratives. Mon parcours universitaire m’a conduit à obtenir un doctorat à l’Université de Montréal, où j’ai rencontré FX et créé de nombreux nouveaux cours, y compris un sur la création sonore pour les jeux vidéo, comme l’a mentionné FX. FX et moi sommes rapidement devenus amis et avons cofondé Vibe Avenue en 2013 ; cette même année, je suis également devenu professeur titulaire à l’Université du Québec à Montréal. Vibe Avenue rencontrait du succès, sa réputation et la taille de son équipe augmentaient, et nous nous amusions bien! 

Le premier jeu sur lequel nous avons travaillé, Big Action Mega Fight!, a remporté le prix du Meilleur audio de jeu vidéo à Casual Connect USA, nous ouvrant de nombreuses opportunités. Il avait été réalisé en collaboration avec Double Stallion Games, avec qui nous avons récemment travaillé sur Convergence: A League of Legends Story. Au fil des années, nous avons réalisé des projets plus importants comme Star Trek: Fleet Command et Dungeons & Dragons: Dark Alliance

Puis, fin 2022, notre rencontre avec l’incroyable Olivier Deslandes, vice-président principal de l’audio chez SIDE, a été un tournant décisif. Quand nous avons visité les studios SIDE à LA, Londres et Paris au début de 2023 et rencontré de nombreux membres de l’équipe de direction, nous nous sommes sentis comme chez nous. Nous savions que nous devions nous associer à cette équipe talentueuse pour atteindre de nouveaux sommets. 


Quels services et expertises le studio SIDE Montréal offre-t-il? Comment avez-vous réalisé pour la première fois qu’il y avait un marché pour ces services?

Mat & FX: Nous voulions vraiment être un guichet unique pour tout l’audio d’un jeu. Il y a quatre aspects à cela : la musique, le sound design, l’intégration et les voix off (VO).  

De plus, l’idée était vraiment de créer un studio où la collaboration était forte, à la fois au sein des équipes spécialisées (l’équipe de sound design, l’équipe de musique) et entre les différentes équipes. Nous voulions maîtriser le paysage sonore de A à Z. Lorsque nous avons fondé Vibe, c’était pendant l’essor des jeux indépendants. Les premiers jeux indépendants étaient déjà sortis (comme Limbo, Super Meat Boy, Braid, Bastion), et à Montréal, nous sentions que ça bouillonnait. Il y avait déjà de grands studios, mais aussi un mouvement vers les studios indépendants, la création de nouveaux studios, etc. Pour nous qui commencions, c’était un terreau idéal pour nous développer. 

Nous avons continué à suivre la même philosophie, même si notre équipe a grandi au fil du temps et que nous avons commencé à recevoir des commandes spécifiques pour la musique ou la conception sonore, ce qui a conduit à une spécialisation de nos différents départements. Je tiens également à souligner que notre objectif, dès le départ, était d’atteindre un niveau de qualité exceptionnel. Nous avons été parmi les premiers dans le domaine du jeu indépendant et mobile à utiliser un middleware comme Wwise. En bref, nous avons accordé une grande attention à l’aspect interactif, que ce soit en musique ou en sound design, et nous avons cherché à obtenir la meilleure qualité possible. Cette quête d’excellence a véritablement guidé la philosophie de notre studio dès ses débuts.  

Comment ces services ont-ils évolué au fil du temps, et comment SIDE Montréal a-t-il évolué au cours des années?   

Mat & FX: Il est certain qu’au début, nous étions très locaux. Nous avons principalement travaillé avec des studios montréalais. Au fil du temps, notre réputation s’est développée, et nous avons commencé à recevoir des appels et des e-mails de partout dans le monde pour différents projets. Par exemple, nous avons collaboré avec un studio turc pour le jeu Oddmar, et avec un studio irlandais pour Star Trek: Fleet Command. Nous avons également travaillé avec des partenaires en Allemagne, aux États-Unis (notamment avec Wizards of the Coast et Riot), et plus récemment avec la Chine.  

En somme, nous n’avons pas nécessairement cherché ces opportunités, mais notre réputation grandissante nous a permis d’étendre notre portée. À titre d’information, nous sommes passés de deux personnes à une équipe d’environ 20 personnes en l’espace de 10 ans. 

Quels ont été certains de vos projets et moments clés à ce jour? Qu’est-ce qui les a rendus si mémorables? 

Mat & FX: En termes de milestones de notre parcours, plusieurs projets ont marqué des étapes importantes pour nous : 

Big Action Mega Fight!

Notre tout premier projet, qui a remporté le prix de Casual Connect. C’était un moment clé pour nous. 

 

Stories: The Path of Destinies

Sorti en 2016, c’était notre projet le plus ambitieux à ce jour. En tant que RPG, il comportait une grande quantité de musique, ainsi que des systèmes de musique interactive complexes conçus pour servir la narration. Nous avons également reçu plusieurs récompenses pour ce jeu, comme le prix de la Meilleure conception audio du MIGA (Festival du jeu indépendant de Montréal) en 2016.  

 

Star Trek: Fleet Command

Travailler sur une IP aussi célèbre a été un autre milestone pour nous. C’était la première fois que nous collaborions avec une franchise aussi connue. Pour Mat, c’était un rêve d’enfance de travailler sur cet univers (Mat possède un uniforme de Star Trek!), et il connaissait très bien la musique associée. 

 

Dungeons & Dragons: Dark Alliance

Ce projet a clairement été un milestone majeur. Il s’agissait d’un jeu de grande envergure, presque de niveau triple A. Nous avons géré tous les aspects audio, de la direction à la conception sonore, en passant par la coordination des enregistrements vocaux. Trois heures de musique, dont une heure d’orchestre enregistrée à Montréal pendant la pandémie, ont été nécessaires. Le projet a été un véritable tour de force, avec de nombreux systèmes interactifs à la fois pour le sound design et la musique. En tant que grand fan de D&D, c’était un rêve devenu réalité pour Mat, qui a relu tous les livres de R.A. Salvatore sur la Légende de Drizzt, tout en composant des morceaux.  

Qu’est-ce qui rend la création musicale et sonore pour le jeu vidéo différente des autres médiums?

Mat & FX: Ce qui rend la création musicale et sonore pour le jeu vidéo différente des autres médiums, c’est bien évidemment l’aspect interactif. Il faut vraiment aborder la création d’une manière différente, plus modulaire, de façon à ce que le son ou la musique finale puisse être recréé ou recomposé en temps réel. C’est tout un art en soi. Par exemple, pour le foley, l’enregistrement des effets sonores interactifs diffère considérablement de celui destiné à un film. Les prises doivent être plus proches, et les différents éléments doivent être séparés pour générer davantage de possibilités d’interaction.  

La musique suit une logique similaire : nous exportons en pistes (stems) et créons différentes versions, différentes variations en fonction des paramètres du jeu, etc. En somme, cela impacte presque tout dès les débuts du processus créatif.  

Pouvez-vous nous parler des avancées récentes de la technologie dans le domaine des jeux vidéo, de la musique et de la conception sonore qui ont eu un impact significatif sur votre façon de travailler?  

Mat & FX: En ce qui concerne les outils que nous utilisons, il est essentiel d’avoir une solide maîtrise des moteurs de jeu et des outils audio. Au fil des années, ces outils ont énormément évolué, et cette évolution se poursuit, notamment avec des plateformes comme Unreal et les développements liés à la réalité augmentée. Nous avons également vu l’émergence de nouvelles technologies, telles que le retour haptique, que nous avons largement utilisé dans le jeu Season: A Letter to the Future, et dans d’autres jeux, bien sûr.  

La réalité virtuelle joue également un rôle important. Nous sommes impliqués dans de nombreuses productions de réalité virtuelle depuis quelques années, avec TRÉBUCHET et d’autres studios. La spatialisation sonore et l’audio immersif sont des éléments essentiels dans ce contexte, et cela s’applique également à la musique. En général, travailler dans l’industrie du jeu vidéo requiert une expertise technique plus poussée que dans d’autres médiums, comme le cinéma. Il faut être un peu geek, passionné de technologie, et être capable d’utiliser ces outils au quotidien tout en suivant leur évolution constante. 

Maintenant que vous faites partie de la famille de marques PTW, comment pensez-vous que les services de SIDE Montréal aident à soutenir la mission de PTW et SIDE envers ses clients de « partager votre histoire avec le monde »?  

Mat & FX: Nous savons tous que le son et la musique sont des éléments fondamentaux du storytelling. George Lucas a déclaré que « le son représente la moitié de l’expérience » en parlant de Star Wars, et aujourd’hui encore, des réalisateurs comme Denis Villeneuve mettent en avant le son et la musique pour renforcer leur storytelling. Cela rend leur narration beaucoup plus puissante.  

Quand SIDE Montréal a rejoint la famille PTW, nous avons aidé SIDE à étendre ses services audio au-delà de la simple localisation des voix off. Nous aspirons désormais à devenir des partenaires créatifs globaux, capables de répondre à tous les besoins audio d’un projet de jeu. Par exemple, pour l’un de nos clients clés, nous ne nous contentons plus seulement d’enregistrer les voix, mais nous les intégrons directement dans le jeu, les éditons, etc. Auparavant, SIDE se contentait de livrer les enregistrements, sans les intégrer directement au jeu. Cette approche nous rapproche davantage des développeurs et nous permet de mieux répondre à leurs besoins, renforçant ainsi notre partenariat.  

Dès le départ, notre philosophie a été de nous positionner non pas comme de simples prestataires externes, mais plutôt comme une entité intégrée aux studios avec lesquels nous travaillons. Nous avons toujours cherché à faire partie intégrante de l’équipe, et cette approche se reflète pleinement dans la philosophie de PTW.