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处理负面体验,“游聚而来”专题讨论
我们的社群管理全球负责人Nee Nguyen,10月5日在伦敦举办的“游聚而来”活动中,参加了一个名为“处理负体验:为玩家营造健康环境”的专题讨论组。虽然目前并没有任何直接的解决方案,Nee和她的组员们在讨论中为我们描绘了有关对抗负面游玩体验以及在鼓励积极性方面作出的不懈努力。
对抗负面体验的第一步就是在问题形成前进行阻断。做好完全准备是游戏发布前最重要的一环,以确保玩家能得到相应的保护和支持。同时,明确开发人员和社区团队之间的双向对话也至关重要。要如何上报反馈?相关反馈是如何融入到开发团队工作中?提早确认客户的负面体验,与社群和开发团队共同管理玩家期望。确定预期活动的时间,并且尽可能地保持内部和外部流程的透明度。
一旦负面体验已经形成,需要了解有哪些可用工具,该如何使用这些工具——比如类似反作弊软件,甚至是身份认证这样的工具就非常重要了。大量的负面体验其实都来自匿名机制以及带来的安全感。不过,当人们选择加入进行验证,匿名问题便会消失,负体面验的也就随之减少了。别忘了,身份攻击同样也能为机器学习提供机会。
在上报工具中,为需要评估的问题和bug基数设定触发值。向玩家们清晰传达哪些问题已经修复,哪些没有,帮助管理玩家期望和消除他们的挫败感。永远记住,总体目标是维护当前的游戏社群,但管理团队位于吸收负面体验反馈的一线阵地,同时还需要负责修复这些问题。像支持更大型的社群那样,用关爱和倾听来支持这些团队。
讨论组得出了一个有趣的结论,那就是负面体验和游戏销量之间的关系。如果一款游戏收到负面体验反馈,但支持团队无法有效处理,这可能会妨害到团队在未来出品的其他游戏。鉴于玩家的负面情绪会全方面地影响发行商的销量,工作室重视负面体验问题就额外重要,因为这会对玩家基础造成直接影响。即使未来的新游戏属于不同类别,公司项目的声誉也会在玩家群体中延续。
至于说哪类的游戏更容易产生负面体验,那么答案无疑是带有PVP环境的游戏。线上的正面对抗常常会在一定程度上产生纷争和戾气,接而转变为个人矛盾。MMO同样也经常出现负面玩家行为,其中的一些则更倾向于团队性质,比如《EVE Online》或《魔兽世界》。甚至是一些单机游戏也曾让玩家产生过不信任感,最终演变成负面体验。不过,我们也必须承认,任何带有交流元素和玩家间直接交互的游戏,都有可能引发或好或坏的玩家行为。
我们迎来了一个问题:如果目前的能力还不足以惩处不良行为,那么我们该如何鼓励正面行为呢? 促使正面游玩行为可能很难,因为很多情况下取决于玩家的主动上报。因此跟踪确认负面玩家行为更为容易。谁的表现比较好,我们又该如何推举他们作为道德模范?
关键在于设计相关系统和提案 ,不仅是奖励正面游玩行为,更是为了设立值得称道的社群榜样。这种巧妙的方法通过简单地向不良行为的玩家展示正面 和良好行为的好处,对他们起到改造作用。但如果游戏内机制不支持这类引导方式,那就只能从游戏外着手,比如论坛、直播、社群网站、活动等等。
发展玩家社群中类似布道者角色,同样也不失为支持那些值得关注的玩家的一种方式。赋予他们在论坛的审核权限,既能让玩家们感受到充分的透明度与重视,又能在一定程度上减轻官方审核团队压力,无疑是另一种好方法。透明度是打造正面游玩动力的关键。
维护来自社群的内容是另一种支持正面玩家的绝佳方式。通过官方渠道与他们直接对话,获得曝光度。这同时能打造品牌形象,让公司团队显得更人性化,让玩家们获得参与感。若条件允许,也可经常促成与团队主要开发人员和社群中的一位MVP或VIP进行面对面的沟通交流。一些个体关注能够真正激励社群,让他们感到自己也是游戏的一部分。这反过来,又会催生正面情绪和削减负面情绪。为了得到更实在的结果,还可以建立一套信任评分系统,奖励良好的行为,比如赠送免费的高级会员。
只通过简单地封禁玩家或剥夺一些东西的方式来惩罚不良行为是不够的。要真正解决负面体验,那么良好的行为就必须得到奖励,同时也需要打造清晰和一贯的沟通渠道。这些是塑造包容友好社群环境的必备要件,让社群能够在游戏的生命周期当中持续活跃,甚至对工作室或发行商的其他游戏形成影响。我们首先要拿出合适的规划来开发系统和审核工具,持续打造一支警觉、清醒且富有同理心的社群团队,最终提供最有价值的玩家支持服务。