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Analyse d'une réussite : comment SIDE produit des performances primées pour les jeux vidéo
SIDE, qui fait partie de la famille de marques PTW, est un studio de production vocale avec plus de 20 ans d'expérience à son actif dans le secteur, et des bureaux dans le monde entier. Il a produit l'audio de nombreux jeux vidéo célèbres, dont Sifu, Horizon Forbidden West, It Takes Two, Cyberpunk 2077, The Witcher 3: Wild Hunt, Battlefield 1 et Age of Empires IV, pour n'en citer que quelques-uns.
L'un des défis auxquels l'équipe de SIDE est régulièrement confrontée, ce sont les projets de jeux de grande envergure et d'une profonde complexité, comme les RPG, les jeux de fantasy et les jeux historiques. En général, ces jeux ont un casting important, ce qui nécessite de trouver un éventail tout aussi large de talents de doublage. De plus, les personnages eux-mêmes peuvent être d'origines et d'ethnies différentes, ce qui nécessite de trouver le bon talent vocal pour un casting authentique, sans parler de l'obstacle que représente la localisation de cette complexité dans d'autres langues et cultures. Et enfin, quel que soit le contenu, il peut être difficile de travailler avec de nouveaux développeurs sans une planification adéquate.
Heureusement, SIDE est un studio expérimenté qui a vu suffisamment de projets de ce type pour avoir développé et affiné ses processus, et qui sait donc comment les gérer. Regardons un peu plus en détails comment le studio procède.
L'une des joies du jeu vidéo est la possibilité de découvrir des cultures autres que la sienne. Lorsqu'un développeur invente de telles cultures en utilisant des lieux et des noms fictifs, il peut être difficile pour l'équipe d'ancrer ces cultures de manière à ce qu'elles semblent réalistes. Par exemple, la franchise de The Witcher comprend les régions de Redania, Skellige et Novigrad, qui n'ont pas nécessairement d'analogues dans le monde réel.
Pour ce cas, l'équipe de SIDE a demandé au développeur le type de ton qu'il souhaitait pour chacune de ces régions. Si un accent anglais britannique était souhaité, il a fallu préciser si cela signifiait « d'Angleterre uniquement » ou si les accents écossais, gallois et irlandais devaient être inclus. De plus, l'équipe a suggéré un accès à la large sélection d'accents disponibles chez SIDE afin élargir le champ d'action.
L'équipe de SIDE a ensuite différencié les dialectes de chaque région en leur attribuant des cultures spécifiques : Les Redaniens ont utilisé un accent du nord de l'Angleterre, les habitants de Skellige un accent du nord de l'Irlande et les personnages de Novigrad un accent anglais plus chic. Et pour compléter le décor, les personnages de la classe ouvrière se sont vus affecter des accents londoniens. Même si les développeurs étrangers ne sont pas en mesure d'entendre les différences d'accents, le fait que SIDE recherche toujours des voix diverses aide les équipes de narration à formuler leurs recommandations, afin d'expliquer clairement comment tous les éléments sont liés.
Les jeux historiques comme Age of Empires IV posent presque le problème inverse : trouver des acteurs et actrices capables de représenter fidèlement les dialectes réels des langues d'autrefois. Parmi les civilisations disponibles aux joueur·euse·s figurent les Mongols, les sultans de Dehli et le royaume des Abbassides. Comme on pouvait s'y attendre, SIDE a dû relever un énorme défi pour fournir des locuteur·rice·s expert·e·s des langues de ces cultures, d'autant plus que le développeur souhaitait des formes anciennes de leurs dialectes, dont la plupart ne sont plus parlées aujourd'hui.
L'absence d'enregistrements sources a rendu la tâche encore plus difficile, mais SIDE s'est attaqué au problème avec force, en installant des studios temporaires en Mongolie et dans le sud de la Turquie, où il a ratissé large pour trouver des personnes capables de parler ces langues anciennes. Le résultat : plus de 150 talents parlant 8 langues de 7 pays différents, et un jeu historiquement exact qui instruit autant qu'il divertit.
Bien que ce ne soit pas évident pour tout le monde, le son d'un jeu est peut-être l'élément clé de l'immersion. Pour le jeu Battlefield 1 qui se déroule pendant la Première Guerre mondiale, SIDE se doutait que les bruit des armes et les explosions de munitions ne suffiraient pas à recréer l'épuisement et le stress de la bataille.
Grâce à ses recherches, l'équipe de SIDE savait qu'elle ne voulait pas enregistrer des dialogues dignes de héros d'action, mais plutôt le genre d'émotion désespérée que la guerre suscite réellement. En réalisant l'enregistrement dans un vaste espace ouvert plutôt que dans des salles fermées, elle a soumis les talents vocaux à un véritable travail physique tout en récitant leur texte, en portant de lourdes charges et en se tirant mutuellement par des cordes. Cet exercice rigoureux a porté ses fruits : cela donne une impression de fatigue et d'anxiété, ajoutant du poids aux répliques qui font avancer le récit.
L'enregistrement du doublage et la création d'effets spéciaux audio sont les aspects les plus spectaculaires des activités de SIDE, mais le flux de travail et les processus que le studio a développés au cours de son existence sont sans doute les éléments les plus importants. Sans un plan de gestion rigoureux et bien coordonné, la production devient chaotique et désordonnée, ce qui entraîne des retards dans les sorties et un produit mal reçu.
L'un des projets les plus ambitieux de l'histoire du jeu vidéo a été confié à SIDE par CD Projekt Red : Cyberpunk 2077. Les chiffres à eux seuls témoignent de sa complexité : 125 acteur·rice·s, 2 500 heures d'enregistrement, 120 000 fichiers audio, 250 personnages et environ 1 100 heures de post-production ont été comptabilisés pendant toute la durée du projet. Seule une gestion minutieuse à l'aide des outils de développement de scénarios optimisés de SIDE a permis de maintenir le projet sur les rails. Dès le départ, SIDE a réalisé les enregistrements en tenant compte de l'implication de l'équipe de post-production à l'approche de la date de livraison, en utilisant un processus systématique permettant de comptabiliser chaque fichier généré.
Une livraison sans accroc n'est pas le fruit du hasard, mais le résultat d'une préparation minutieuse et rigoureuse. SIDE personnalise ses solutions pour chaque projet, évitant les méthodes à l'emporte-pièce qui ne fonctionnent pas toujours pour chaque jeu. Du casting à l'enregistrement en passant par la post-édition, des professionnel·le·s chevronné·e·s travaillent sans relâche pour s'assurer que tout projet se déroule dans le respect de son calendrier et de son budget.
Le marché des jeux vidéo évolue rapidement, en taille tout comme en portée. Grâce à la diffusion numérique, tout pays disposant d'un accès Internet fonctionnel est un client potentiel, ce qui signifie que des régions historiquement mal desservies produisent désormais elles-mêmes des jeux vidéo. Ainsi, certaines langues atypiques doivent être traduites, localisées et adaptées culturellement.
SIDE sait bien que la première étape pour travailler avec une langue nouvelle ou peu fréquente est une traduction correcte. Les mauvaises traductions entraînent des réécritures, qui peuvent coûter du temps et de l'argent, et mettre à mal le programme soigneusement planifié. Il est important de prendre le temps de travailler avec des linguistes ou expert·e·s de la langue cible pour obtenir une traduction correcte du premier coup. Le scénario doit être fluide lorsqu'il est lu à haute voix par les acteur·rice·s.
Et peut-être plus important encore, les références, l'argot et parfois même les noms propres doivent être adaptés à la culture cible afin d'éviter au mieux les inexactitudes et au pire les offenses involontaires. Les joueur·euse·s sont prêt·e·s à adopter un jeu qui semble authentique à leur culture, même si le cadre du jeu est différent du leur.
Quelle que soit la région ou le public, c'est au studio audio qu'il incombe de trouver des talents correspondant aux personnages qu'ils incarnent. SIDE a constaté qu'il était très utile de leur fournir autant de matériel que possible : histoire des personnages, illustrations, toute animation existante ou audio pré-enregistrée, en plus des informations de base telles que l'âge, le sexe, l'accent et le ton. Le directeur de casting de SIDE London, Martin Vaughan, CDG, explique : « Ce qui est génial dans la collaboration avec CD Projekt Red, c'est qu'ils se sont montrés très généreux à toutes les étapes du casting, en nous fournissant les premières illustrations des personnages, des histoires détaillées et des extraits de cinématiques pour nous aider à définir qui étaient ces personnages et dans quel contexte ils ou elles existaient. »
Un détail qui pourrait échapper à un développeur est le casting d'acteur·rice·s utilisant des vidéos non dirigées. Ce sont des vidéos où les talents lisent simplement les répliques fournies sans l'aide d'un·e réalisateur·rice professionnel·le pour les diriger. Bien que cela puisse permettre de gagner du temps, les performances non dirigées ne fournissent pas suffisamment d'informations à la personne qui les regarde pour lui permettre de distribuer correctement le rôle. Une bonne direction aidera toujours le talent à approcher un personnage de manière plus compréhensive, et lui permettra ainsi d’aller plus dans le sens de ce que l'agent·e de casting recherche.
Avant ou même pendant le casting, il est également important de comprendre les règlements et les politiques en vigueur dans la région où se déroule le casting. Il est important de prendre en compte des éléments tels que le mode de rémunération de l'acteur·rice ou la durée au-delà de laquelle un enregistrement ne peut être diffusé. Ces éléments sont généralement réglés à l'avance, avant que le casting ne soit réalisé.
Enfin, on ne saurait trop insister sur l'importance d'une bonne planification et d'une communication dans les délais pour la réussite de tout projet. Tous les aspects du processus de production doivent être planifiés, mais des mesures d'urgence doivent aussi être mises en place en cas d'imprévus. SIDE a évalué ses processus avec soin quand la pandémie de COVID est venue tout chambouler, et ses équipes sont devenues plus adaptables en conséquence.
Une communication claire et libre doit être possible entre le studio et le développeur à tous les niveaux, non seulement pour le suivi des étapes importantes, mais aussi pour inclure le développeur dans les questions de création. Il se peut que l'on découvre une subtilité que seul le développeur est en mesure de déceler, ce qui entraînera une modification du scénario ; ou encore, des défis techniques du côté du développement peuvent modifier considérablement les délais de livraison. Une collaboration étroite vaut toujours la peine de faire des efforts des deux côtés.
Dans un entretien accordée au magazine Behind the Glass, le directeur technique de SIDE, Anthony Hales, résume : « Le processus de base consiste à discuter et à s'engager avec le client, et à lui demander en détail ce que son projet implique. Nous pouvons alors déterminer les ressources nécessaires au projet. Nous pouvons réaliser le casting, la direction, l'enregistrement, l'édition, le mastering et la capture faciale. Une fois que nous avons établi cela, nous pouvons alors proposer le bon réalisateur ou la bonne réalisatrice pour le projet, dans le bon studio pour l'enregistrement, et l’informer qu'il faudra peut-être réaliser l'enregistrement à Los Angeles ou à Londres. »
La meilleure façon de mener à bien un projet de jeu vidéo est de communiquer ouvertement, d'avoir confiance en les capacités de chaque partie et d'adhérer à des méthodes éprouvées développées au fil du temps. Le studio SIDE a prouvé l'efficacité de ses processus par le nombre de prix qu'il a remportés au fil des années, et par la satisfaction des développeurs, des éditeurs et des joueur·euse·s que ses titres ont touchés.